ติดหนึบเกม LINE ขอ “หัวใจ” แพร่ระบาด

ถ้าคุณใช้สมาร์ทโฟน ไม่ได้รับ “หัวใจ” จากเพื่อนหรือคนรู้จัก ต้องเชยแน่ๆ ... เพราะนี่คือส่วนหนึ่งของการเล่น LINE POP จนถึง LINE PLAY เป็นเกมสุดฮิตของคนวัยทำงานยุคนี้ จนเกิดพฤติกรรมการรับส่ง “หัวใจ” จนแพร่ระบาดไปทั่ว

“ทุกวันนี้ อย่างต่ำๆ ก็ได้รับหัวใจไม่น้อยกว่า 20 ครั้ง จากเพื่อนๆ และคนรู้จัก ยิ่งช่วงปลายปีที่แล้ว จะเยอะกว่านี้ จะขอกันตลอด ยิ่งช่วงหลังเลิกงานหรือช่วงดึกๆ วันหยุดนี่เยอะเลย เพื่อนๆ จะส่งมาตลอด เราก็กดส่งไป เพราะเราก็อยากได้หัวใจจากเพื่อนมาเล่นเหมือนกัน” สาวออฟฟิศรายหนึ่งเล่าให้ฟัง และเช่นเดียวกับผู้ใช้ LINE จำนวนมาก มักจะได้รับหัวใจจากเพื่อนๆ เป็นประจำ จนกลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันไปแล้ว

ไม่เพียงแต่ LINE จะทำให้คนไทยติดหนึบกับการแชตผ่านแอปพลิเคชั่น LINE จนเมืองไทยมีผู้ใช้ LINE มากกว่า 12 ล้านคนในประเทศไทย และ 100 ล้านคนทั่วโลก ไทยติดอันดับประเทศที่ใช้ LINEบ่อยที่สุดแล้ว เกมใน LINE ก็เป็นอีกหนึ่งในแม่เหล็กที่ทำให้คนไทยติดหนึบ จนเกิดพฤติกรรมการ “ขอหัวใจ” แพร่ระบาดไปทั่ว

เมื่อย้อนดูความสำเร็จของเกมตระกูล LINE ในประเทศไทยที่ฮิตสุดๆ 2 เกม จะพบว่าหลังจากเปิดตัวเมื่อพฤศจิกายน 2012 ไม่กี่วัน ก็มียอดผู้ดาวน์โหลด 4 ล้านคน และขยับมาถึง 10 ล้านดาวน์โหลดภายใน 12 วัน จนถึงตอนนี้เมื่อปลายเดือนมกราคม 2013 ยอดผู้ใช้ก็ทะลุ 30 ล้านรายแล้ว ขณะที่สัปดาห์ที่แล้ว LINE โพสต์ฉลองผู้เล่น 4 ล้านรายในเกม LINE Play หรือหลังเปิดตัวในวันที่ 21 กุมภาพันธ์ ส่วนเกมระดับรองๆ ลงมาที่ฮิตในประเทศไทยอย่าง LINE Bubble ก็มีก็มียอดดาวน์โหลด 10 ล้านคนภายใน 28 วัน

LINE Pop เป็นเกมสั้นๆ คล้ายกับเกมเพชร ที่คนส่วนใหญ่จะคุ้นเคยดี คือ เน้นเล่นง่าย โดยให้ตัวละครสีเดียวกันมาอยู่แนวเดียวกันในแนวขวางหรือตั้งติดกัน 3 ตัวขึ้นไป ก็จะเป็นการลบตัวการ์ตูนนั้นๆ ออกจากจอแล้วผู้เล่นก็จะได้คะแนน โดยการเล่น 1 ครั้งใช้เวลาสั้นๆ แค่ 1 นาที เรียกว่าใช้เวลาระหว่างทำกิจกรรมอะไรสักอย่างก็เอามาเล่นฆ่าเวลาได้ตลอด

ตัวเกมจะมี “หัวใจ” มา 5 ดวงให้กับผู้เล่น เมื่อเล่นจนหมดแล้ว จะต้องใช้เวลา 7 นาที เพื่อรับหัวใจดวงใหม่จากเกม ดังนั้นผู้เล่นเล่นครบ 5 หัวใจก็จะหมดแล้ว ไม่อยากรอ ก็ต้องขอ “หัวใจ” จากเพื่อนเพื่อเอามาเล่นต่อปั่นคะแนนต่อไป

ขณะที่ LINE Play ระบบเงินในเกมที่ตัวละครใช้ซื้อของจะมาจากการที่เราไปทำกิจกรรมที่บ้านเพื่อน ดังนั้นถ้าเรายิ่งมีเพื่อนมาก ก็ยิ่งทำให้เราได้เงินมากขึ้น เพื่อเอามาซื้อของตกแต่งบ้านตัวเอง

ภาวุธ พงษ์วิทยภานุ (ป้อม) กรรมการผู้จัดการและผู้ก่อตั้งเว็บไซต์ บริษัท ตลาด ดอทคอม กล่าวว่า “นี่เป็นกลไกของเกมที่ทำให้เราอยากได้คะแนน หรืออยากได้เงินในเกมมาซื้อของ เราก็ต้องแนะนำเพื่อนต่อไปเรื่อยๆ นี่คือการที่ LINE พยายามทำตัวเป็นโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คแล้วเอาแพลตฟอร์มของตัวเองมาใช้ให้เป็นประโยชน์ ระบบ Point ก็เอื้อกับการเก็บเงิน ถ้าอยากได้ไอเท็มบางอย่างก็เอาเงินจริงเข้าไปซื้อ”

ความนิยมการเล่นเกมใน LINE ในสื่อออนไลน์ทุกวันนี้ถึงกับมีเว็บไซต์เขียน How to และคลิปแสดงการเล่น LINE Pop และ LINE Play ให้ได้คะแนนสูงๆ กันอย่างจริงจัง

ส่วน Naver บริษัทต้นสังกัดของ LINE ก็มีรายได้จากการซื้อไอเท็มพิเศษเพื่อทำให้การเล่นเกมเหล่านี้ได้ง่ายขึ้น จากข้อมูลของ The Next Web มีการวิเคราะห์กันว่า LINE น่าจะทำได้รายได้จาก LINE Pop 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ภายใน 12 วันแรกที่เกมนี้เปิดให้ดาวน์โหลด นั่นแปลว่ากระแสความคลั่งไคล้เกมถึงขนาดแข่งกันทำคะแนนจนต้องควักเงินจริงซื้อไอเท็มพิเศษกันเลยทีเดียว

เอาเกมดังมาปัดฝุ่น ใส่คาแร็กเตอร์

ภาวุธ ยังวิเคราะห์ต่ออีกว่า เกมที่โด่งดังตระกูล LINE ก็คือเกมที่เล่นง่ายและพิสูจน์มาแล้วว่าประสบความสำเร็จ ทั้ง LINE Pop ที่คล้ายกับเกม Puzzle ตระกูล DIAMON DASH, Bejeweled ทั้งหลาย หรือที่คนไทยเรียกง่ายๆ ว่า เกมเรียงเพชรนั่นเอง

ส่วน LINE Play ก็คล้ายกับ Pet Society ที่เคยโด่งดังในเฟซบุ๊กนั่นเอง หลังจากนั่น LINE ก็ปัดฝุ่นเอาเกมเหล่านั้นมาแปลงโฉมใหม่ โดยใส่คาแร็กเตอร์ซึ่งเป็นทรัพย์สิน (Asset) อันมีค่าของตัวเองเข้าไปเชื่อมโยง

โดย LINE Pop ก็ถูกสมมุติให้เป็นโรงงานคุกกี้ของเจ้าหมี Brown ส่วน LINE Bubble ก็เป็นพื้นที่ที่กระต่าย Cony จะออกโรงเป็นคาแร็กเตอร์หลักของเกม ขณะที่ LINE Play ก็มี James ตัวละครที่คอยแนะนำขั้นตอนการเล่นให้ผู้ใช้งาน ทำให้ตัวละครหลัก 4 ตัวของ LINE วนเวียนอยู่ในสายตาของผู้ใช้โทรศัพท์อยู่ตลอด และฐานผู้เล่นของ LINE ก็กว้าง และเกมตระกูล LINE ก็ทรงพลังมากขึ้นเรื่อยๆ จากเดิมที่ LINE กระตุ้นให้ผู้ใช้งานโหลด LINE Pop, LINE Bubble ด้วยการเอาสติ๊กเกอร์ลายพิเศษมาล่อ แต่เมื่อถึง LINE Play ก็ไม่ต้องทำแบบนั้นแล้ว โดยที่ตัวเลขการดาวน์โหลดก็ยังใกล้เคียงกันโดย LINE Pop ทำสถิติครบ 1 ล้านดาวน์โหลดภายใน 4 วัน LINE Play ก็ทำได้ภายใน 5 วัน ทั้งๆ ที่ไม่ต้องมีสติ๊กเกอร์มาเป็นตัวกระตุ้น

ปรับตัวตลอด

LINE เป็นแอปพลิเคชั่นที่ปรับตัวเองอยู่ตลอด ทั้งแอปฯ หลักและในส่วนของเกม LINE ก็ไม่ทิ้งรายละเอียด นอกเหนือจากการขยับขยายแพลตฟอร์มอยู่เรื่อยๆ จนตอนนี้โทรศัพท์ทุกๆ ระบบปฏิบัติการ iOS, Android, Window Phone, BB ใช้แอปพลิเคชั่น LINE หลักได้หมดแล้วในส่วนของ LINE เกมก็พยายามเดินรอยตามแนวทางนี้ คือพัฒนาหลายๆ แพลตฟอร์มมากขึ้น

นอกจากนี้รายละเอียดในเกมก็มีการปรับเปลี่ยนตลอด แรกเริ่มเดิมทีส่ง “หัวใจ” ให้กับเพื่อนในเกม LINE Pop ต้องรอให้เพื่อนส่งกลับมาก่อน เราถึงจะได้ “หัวใจ” เพื่อนำมาเล่นต่อ แต่มีคนจำนวนไม่น้อยที่ไม่ส่งหัวใจกลับหาเพื่อน ทำให้การสื่อสารไม่ใช่ 2 Ways Communications อีกต่อไป คนส่งก็เกิดอาการเซ็ง ดังนั้น LINE Pop จึงปรับให้รับส่งหัวใจอัตโนมัติ สานสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนให้ผูกติดกับเกมต่อไป

อีกทั้งยังเพิ่มการแจกไอเท็มพิเศษผ่าน Free Spin คล้ายตู้สล็อตให้โยกรับไอเท็มวันละ 1 ครั้ง ทำให้ผู้เล่นได้คะแนนเยอะขึ้น เพราะผู้เล่นหลายรายที่ได้คะแนนสูงๆ ก็เริ่มเล่นน้อยลงเพราะหมดความท้าทายแล้ว LINE Pop จึงต้องส่งผู้เล่นที่เคยได้คะแนนไม่มากนักให้กลายเป็นผู้ท้าชิงของเพื่อนตัวเอง เรื่องเล็กน้อยเหล่านี้ก็ทำให้คนเล่น LINE Pop นานขึ้นไม่หนีไปที่เกมอื่น

เกม LINE ฮิตเพราะมือถือ

ก่อนหน้านี้ เกมที่เคยฮิตจนสร้างปรากฏการณ์ คือ FarmVille จากบริษัท Zynga ซึ่งเป็นเกมที่เล่นในเฟซบุ๊ก แต่เมื่อไลฟ์สไตล์คนเปลี่ยนแปลงไป ผู้ใช้งานหันมาใช้แอปฯ บนโทรศัทพ์สมาร์ทโฟนมากขึ้น ดังนั้นเกมที่จะโด่งดังได้ในเวลานี้ก็จะต้องเป็นเกมที่เล่นสนุกได้บนโทรศัพท์มือถือ ซึ่ง LINE ก็เข้าถึงตรงจุดนี้ และฮิตยิ่งกว่าเกม Hayday เกมสมมุติให้ผู้เล่นทำหน้าที่เกษตรกรปลูกผัก ผลไม้ และเลี้ยงสัตว์ ที่มาแรงในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

แต่ที่ทำให้ Hayday เข้าไม่ถึงผู้บริโภคอีกส่วนหนึ่ง ก็เป็นเพราะว่าเล่นเกมนี้ได้เฉพาะ iOS เท่านั้น ขณะที่ LINE ตอบโจทย์ทั้งเรื่องจอโทรศัพท์มือถือและความหลากหลายระบบปฏิบัติการ แม้แต่เกมคอนโซลทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็นเจ้าใหญ่ๆ อย่าง Xbox, Wii, Play Station ต่างก็ได้รับผลกระทบจาก Social Game บนโทรศัพท์มือถือ จนทำให้เกมคอนโซลยอดขายตกลง 24% ในช่วงปลายปี 2012

นักวิเคราะห์มองว่า ราคาโทรศัพท์มือถือเครื่องหนึ่งที่ทำอะไรต่อมิอะไรได้มากกว่า ขณะที่จ่ายเท่ากันหรือแพงกว่ากลับได้แค่เครื่องเล่นเกมอย่างเดียว นี่เองจึงเป็นสาเหตุว่าเกมบนโทรศัพท์มือถือแย่งตลาดคนเล่นเกมจากดีไวซ์ชนิดอื่นไปทั่ว และเกมตระกูล LINE ก็ยังดึงดูดคนที่ไม่เคยเล่นเกมเลยให้หันมาเล่นด้วยโดยเฉพาะกลุ่มผู้หญิงและเด็ก

ทั้งหมดนี้ก็เป็นเหตุผลว่า ทำไมเพื่อนถึงส่ง “หัวใจ” ให้เราอยู่ได้ และ “หัวใจ” นี่เองที่จะพา LINE ให้ไปไกลกว่าแค่แอปพลิเคชั่นแชต

Consumer Insight

ยอดจำหน่ายพีซีในประเทศไทยในปี 2556 มีการหดตัวในระดับตัวเลขสองหลัก นับเป็นครั้งแรกในตลอดช่วงระยะเวลา 14 ปีที่ผ่านมา โดยลดลงทั้งในส่วนของตลาดโน๊ตบุ๊คและเดสท๊อปอย่างมาก

ในยุคดิจิตอลที่สมาร์ทโฟนกำลังครอบคลุมพื้นที่การใช้งานอยู่ทั่วทุกมุมโลก แต่เชื่อหรือไม่ว่าตอนนี้ไม่ได้จำกัดอยู่เฉพาะกลุ่มวัยรุ่นอีกต่อไปแล้ว ภาพของพ

เด็กวัยรุ่นยุคนี้ ติดหนึบออนไลน์ ดูหนังฟังเพลงบนยูทิวบ์ แชร์และส่งคลิป เล่นโซเชียลมีเดีย หาข้อมูลสินค้า ตามเซเลบบนอินสตราแกรม มาดูกันว่า แบรนด์ จะต้องทำอย่างไรจึงจะโดนใจ

Insight

สงครามน้ำดำรอบใหม่ในปี 2557 กำลังถึงจุดที่ท้าทายของ “เอส” ต้องฝ่าวงล้อมคู่แข่ง หลังจากโดน “เป๊ปซี่” ช่วงชิงส่วนแบ่งตลาดจนหล่นมาเป็นเบอร์ 3 ทำให้เอสต้องเดินตามรอยบิ๊กโคล่า ใช้กลยุทธ์ “ราคา” และปริมาณเข้าสู้ ควบคู่ไปกับการให้ส่วนแบ่งตลาดร้านค้าแบบเต็มเหนี่ยว เพื่อรักษาเครือข่ายช่องทางจำหน่ายที่เป็นป้อมปราการที่สุด

จากหนังสือการ์ตูน สู่สติกเกอร์ไลน์ การเดินทางของการ์ตูนไทยที่ผันตัวจากโลกใบเก่ามาสู่โลกดิจิตอล เป็นกรณีศึกษาให้กับคนไทยที่อยากขาย “สติกเกอร์ผ่านไลน์” ควรทำอย่างไร

ปั้นยังไงให้กลายเป็น “ฟีเวอร์” เกม “คุกกี้รัน” ที่ไลน์ยอมทุ่มงบอัดฉีดการตลาดทุกกระบวนท่า ทั้งออนไลน์ ออฟไลน์ ออกแคมเปญชิงรถ จับมือพันธมิตรสร้างยอดขยายฐานลูกค้า ปูทางพลิกจากแชตแอปพลิเคชั่น ไปสู่การเป็นผู้สร้างแพลตฟอร์มบนมือถือ

Strategic Move

เชื่อว่าการทานข้าวนอกบ้านในสมัยนี้ ไม่มีใครไม่แชร์รูปลงโซเชียลเน็ตเวิร์กอีกต่อไป อย่างน้อยต้องมีการเช็กอิน ถ่ายรูปอาหาร หรือถ่ายรูปตอนทานอาหารแล้วแชร์ลงในโซเชียลมีเดียของตนเอง การทำการตลาดผ่านช่องทางนี้จึงเป็นช่องทางใหม่ที่นักการตลาดให้ความสำคัญมากในตอนนี้ เพราะสามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้อย่างรวดเร็ว

ท่ามกลางกระแสของดิจิตอลทีวีที่กำลังจะเกิดขึ้นในเร็วๆ นี้ หลายฝ่ายที่เกี่ยวข้องต่างเริ่มเตรียมความพร้อมเพื่อรับมือกันแล้วไม่ว่าจะเป็นเจ้าของสถานี ผู้ผลิตรายการ มีเดียเอเยนซี่ ในฟากของผู้เก็บข้อมูลของผู้ชมรายการอย่างนีลเส็น ก็ได้มีการเตรียมความพร้อมในการวัดความนิยมในรายการหรือเรตติ้งเช่นเดียวกัน

ใกล้คลอดเต็มที่ “เซ็นทรัลเอ็มบาสซี่” โครงการระดับ “ลักชัวรี่ รีเทล ของกลุ่มเซ็นทรัล มีกำหนดเปิดในวันที่ 8 พฤษภาคมที่จะถึงนี้ ชาติ จิราธิวัฒน์ กรรมการผู้จัดการ โครงการเซ็นทรัลเอ็มบาสซี่ ทายาทรุ่นที่ 3 ของตระกูลจิราธิวัฒน์ วัย 39 ปี ที่รับงานระดับบิ๊กโปรเจค จึงต้องนัดแถลงข่าวเล่าความคืบหน้าให้สื่อมวลชนได้ฟังกัน

Global Trend

การทำโฆษณาบนป้ายบิลบอร์ดอันแสนแพง โดยแบบที่มีแค่โปรดักส์ กับชื่อแบรนด์อย่างเดียว ดูท่าจะหมดยุคไปแล้ว สมัยนี้ต้องเน้นไอเดีย และความแตกต่างเข้าว่า ถึงจะโดนใจผู้บริโภค

Snicker เป็นอีกหนึ่งแบรนด์ที่ขยันทำแคมเปญไวรัลบนโลกออนไลน์อย่างมาก ซึ่งบางแคมเปญก็ได้ผล แต่บางแคมเปญก็ได้รับผลวิพากย์วิจารณ์ในด้านลบมากเช่นกัน

เมื่อปีที่ผ่านมาคงได้เห็นแบรนด์ร้านอาหารฟาสต์ฟู้ดอย่าง Burger King สร้างความประหลาดใจแก่ผู้บริโภคไม่น้อย โดยการเปลี่ยนชื่อแบรนด์เป็น Fries King พร้อมทั้งเปลี่ยนโลโก้ รวมทั้งป้ายหน้าร้าน เพียงเพื่อจะโปรโมทโปรดักส์เฟรนช์ฟรายส์สูตรใหม่ของทางร้าน

Global Wrap

เมื่อสามปีก่อนผู้บริหารของบริษัทยักษ์แห่งหนึ่งถามผู้เขียนว่าเทคโนโลยีจะปฏิวัติวงการไหนอย่างรุนแรงที่สุด? คำตอบที่ไม่ต้องคิดก็คือ “การเงินและธนาคาร” ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ “สแควร์ (Square)” (ท่ีวันนี้ธนาคารไทยหลายค่ายก็ออกเครื่องรูดบัตรเครดิตด้วยมือถือแบบนี้ทั้งสิ้น)

ถึงแม้ชีวิตประจำวันและเนื้อหาข่าวของชาวไต้หวัน มักจะมีเรื่องของจีนแผ่นดินใหญ่เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยเสมอ และส่วนใหญ่มักจะเป็นในแง่ที่ไม่ค่อยระรื่นหูเท่าไหร่นัก แต่ในโลกแห่งอี-คอมเมิร์ซ ความสัมพันธ์ระหว่าง จีนและไต้หวัน ในสารบบของเถาเป่านั้นกำลังไปได้สวย!

หลังจากเคยสร้างปรากฎการณ์ “เป็ดเหลืองฟีเวอร์” ใน 13 เมือง จาก 9 ประเทศ ตั้งแต่ปี 2007 และล่าสุดก็ถึงคราวที่คนไต้หวันจะได้ยลโฉมความน่ารักของน้องเป็ดยักษ์ตัวนี้บ้าง โดยตั้งแต่เดือนกันยายนจนถึงสิ้นปี 2013 “เป็ดเหลืองขนาดใหญ่ที่สุดในโลก” ก็ได้ถูกจองตัวเป็นพระเอกในสื่อต่างๆ ของไต้หวันเป็นที่เรียบร้อย

Social Media Club

หลังจากค่ายการ์ตูนไทย “บรรลือสาส์น ทำสติ๊กเกอร์“ขายหัวเราะ” วางขายใน “ไลน์”จนมียอดโหลดทะลุ 150,000 ไปแล้ว ล่าสุด ไลน์ได้เปิดตัว สติ๊กเกอร์การ์ตูนบ่นบ่น หรือ “Bonbonmonja’s Daaily Life

สาวกไลน์เตรียมเฮ เมื่อไลน์เปิดตัว LINE Creators Market เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานทั่วไปครีเอตสติ๊กเกอร์เป็นของตัวเอง แล้วนำมาขายใน LINE Store ได้แล้ว!

ชื่อของ “โต้วป้าน (Douban, 豆瓣) ”ที่แฟนประจำคอลัมน์นี้คงคุ้นหูอยู่บ้าง เพราะปีก่อนเราเคยเขียนถึงในหัวข้อ “Douban เต็งหนึ่งอาณาจักรบันเทิงไฮเทค แห่งแดนมังกร”

People

เมื่อ รวิศ หาญอุตสาหะ ทายาทรุ่นที่สามของศรีจันทร์สหโอสถ ตัดสินใจรีแบรนด์ “ผงหอมศรีจันทร์” ผลิตภัณฑ์อายุ 60 ปี ให้กลับมามีชีวิตชีวา เข้าถึงคนรุ่นใหม่ เส้นทางตลาดของสินค้าเก่าแก่ก็เริ่มต้นขึ้นอีกครั้ง

ผ่าโมเดล 2 รายการในโลกออนไลน์ “เสือร้องไห้” กับคลิปเด็ด ประวัติศาสตร์การแดนซ์ของไทย แชร์กระจายด้วยยอด 4 แสนวิว และคลิปสไตล์ “มัน ฮา เกรียน” แบบ “เฟ็ดเฟ่” ที่กำลังฝ่าคลื่นดิจิตอล แจ้งเกิดคลิปที่โดนใจวัยรุ่นไปเต็มๆ

ดังได้ใจ “เจมส์ จิรายุ ตั้งศรีสุข” กับบทบาทคุณชายพุฒิภัทร แห่งวังจุฑาเทพ ละครดังที่ผลักดันหนุ่มน้อยคนนี้โด่งดังเพียงชั่วข้ามคืน จนกลายเป็นกระแส “เจมส์ จิ” ถูกนำไปเทียบกับซุปตาร์ดังอย่าง “ณเดชน์ คูกิมิยะ” แถมแบรนด์ดังยังรุมตอมคว้าไปเป็นพรีเซ็นเตอร์ด้วยค่าตัวหลัก 10 ล้านอัพ

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348

Subscription

ติดต่อฝ่ายสมาชิก
คุณวัลลภา สุขใหญ่
Tel. : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4488