ติดหนึบเกม LINE ขอ “หัวใจ” แพร่ระบาด

ถ้าคุณใช้สมาร์ทโฟน ไม่ได้รับ “หัวใจ” จากเพื่อนหรือคนรู้จัก ต้องเชยแน่ๆ ... เพราะนี่คือส่วนหนึ่งของการเล่น LINE POP จนถึง LINE PLAY เป็นเกมสุดฮิตของคนวัยทำงานยุคนี้ จนเกิดพฤติกรรมการรับส่ง “หัวใจ” จนแพร่ระบาดไปทั่ว

“ทุกวันนี้ อย่างต่ำๆ ก็ได้รับหัวใจไม่น้อยกว่า 20 ครั้ง จากเพื่อนๆ และคนรู้จัก ยิ่งช่วงปลายปีที่แล้ว จะเยอะกว่านี้ จะขอกันตลอด ยิ่งช่วงหลังเลิกงานหรือช่วงดึกๆ วันหยุดนี่เยอะเลย เพื่อนๆ จะส่งมาตลอด เราก็กดส่งไป เพราะเราก็อยากได้หัวใจจากเพื่อนมาเล่นเหมือนกัน” สาวออฟฟิศรายหนึ่งเล่าให้ฟัง และเช่นเดียวกับผู้ใช้ LINE จำนวนมาก มักจะได้รับหัวใจจากเพื่อนๆ เป็นประจำ จนกลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันไปแล้ว

ไม่เพียงแต่ LINE จะทำให้คนไทยติดหนึบกับการแชตผ่านแอปพลิเคชั่น LINE จนเมืองไทยมีผู้ใช้ LINE มากกว่า 12 ล้านคนในประเทศไทย และ 100 ล้านคนทั่วโลก ไทยติดอันดับประเทศที่ใช้ LINEบ่อยที่สุดแล้ว เกมใน LINE ก็เป็นอีกหนึ่งในแม่เหล็กที่ทำให้คนไทยติดหนึบ จนเกิดพฤติกรรมการ “ขอหัวใจ” แพร่ระบาดไปทั่ว

เมื่อย้อนดูความสำเร็จของเกมตระกูล LINE ในประเทศไทยที่ฮิตสุดๆ 2 เกม จะพบว่าหลังจากเปิดตัวเมื่อพฤศจิกายน 2012 ไม่กี่วัน ก็มียอดผู้ดาวน์โหลด 4 ล้านคน และขยับมาถึง 10 ล้านดาวน์โหลดภายใน 12 วัน จนถึงตอนนี้เมื่อปลายเดือนมกราคม 2013 ยอดผู้ใช้ก็ทะลุ 30 ล้านรายแล้ว ขณะที่สัปดาห์ที่แล้ว LINE โพสต์ฉลองผู้เล่น 4 ล้านรายในเกม LINE Play หรือหลังเปิดตัวในวันที่ 21 กุมภาพันธ์ ส่วนเกมระดับรองๆ ลงมาที่ฮิตในประเทศไทยอย่าง LINE Bubble ก็มีก็มียอดดาวน์โหลด 10 ล้านคนภายใน 28 วัน

LINE Pop เป็นเกมสั้นๆ คล้ายกับเกมเพชร ที่คนส่วนใหญ่จะคุ้นเคยดี คือ เน้นเล่นง่าย โดยให้ตัวละครสีเดียวกันมาอยู่แนวเดียวกันในแนวขวางหรือตั้งติดกัน 3 ตัวขึ้นไป ก็จะเป็นการลบตัวการ์ตูนนั้นๆ ออกจากจอแล้วผู้เล่นก็จะได้คะแนน โดยการเล่น 1 ครั้งใช้เวลาสั้นๆ แค่ 1 นาที เรียกว่าใช้เวลาระหว่างทำกิจกรรมอะไรสักอย่างก็เอามาเล่นฆ่าเวลาได้ตลอด

ตัวเกมจะมี “หัวใจ” มา 5 ดวงให้กับผู้เล่น เมื่อเล่นจนหมดแล้ว จะต้องใช้เวลา 7 นาที เพื่อรับหัวใจดวงใหม่จากเกม ดังนั้นผู้เล่นเล่นครบ 5 หัวใจก็จะหมดแล้ว ไม่อยากรอ ก็ต้องขอ “หัวใจ” จากเพื่อนเพื่อเอามาเล่นต่อปั่นคะแนนต่อไป

ขณะที่ LINE Play ระบบเงินในเกมที่ตัวละครใช้ซื้อของจะมาจากการที่เราไปทำกิจกรรมที่บ้านเพื่อน ดังนั้นถ้าเรายิ่งมีเพื่อนมาก ก็ยิ่งทำให้เราได้เงินมากขึ้น เพื่อเอามาซื้อของตกแต่งบ้านตัวเอง

ภาวุธ พงษ์วิทยภานุ (ป้อม) กรรมการผู้จัดการและผู้ก่อตั้งเว็บไซต์ บริษัท ตลาด ดอทคอม กล่าวว่า “นี่เป็นกลไกของเกมที่ทำให้เราอยากได้คะแนน หรืออยากได้เงินในเกมมาซื้อของ เราก็ต้องแนะนำเพื่อนต่อไปเรื่อยๆ นี่คือการที่ LINE พยายามทำตัวเป็นโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คแล้วเอาแพลตฟอร์มของตัวเองมาใช้ให้เป็นประโยชน์ ระบบ Point ก็เอื้อกับการเก็บเงิน ถ้าอยากได้ไอเท็มบางอย่างก็เอาเงินจริงเข้าไปซื้อ”

ความนิยมการเล่นเกมใน LINE ในสื่อออนไลน์ทุกวันนี้ถึงกับมีเว็บไซต์เขียน How to และคลิปแสดงการเล่น LINE Pop และ LINE Play ให้ได้คะแนนสูงๆ กันอย่างจริงจัง

ส่วน Naver บริษัทต้นสังกัดของ LINE ก็มีรายได้จากการซื้อไอเท็มพิเศษเพื่อทำให้การเล่นเกมเหล่านี้ได้ง่ายขึ้น จากข้อมูลของ The Next Web มีการวิเคราะห์กันว่า LINE น่าจะทำได้รายได้จาก LINE Pop 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ภายใน 12 วันแรกที่เกมนี้เปิดให้ดาวน์โหลด นั่นแปลว่ากระแสความคลั่งไคล้เกมถึงขนาดแข่งกันทำคะแนนจนต้องควักเงินจริงซื้อไอเท็มพิเศษกันเลยทีเดียว

เอาเกมดังมาปัดฝุ่น ใส่คาแร็กเตอร์

ภาวุธ ยังวิเคราะห์ต่ออีกว่า เกมที่โด่งดังตระกูล LINE ก็คือเกมที่เล่นง่ายและพิสูจน์มาแล้วว่าประสบความสำเร็จ ทั้ง LINE Pop ที่คล้ายกับเกม Puzzle ตระกูล DIAMON DASH, Bejeweled ทั้งหลาย หรือที่คนไทยเรียกง่ายๆ ว่า เกมเรียงเพชรนั่นเอง

ส่วน LINE Play ก็คล้ายกับ Pet Society ที่เคยโด่งดังในเฟซบุ๊กนั่นเอง หลังจากนั่น LINE ก็ปัดฝุ่นเอาเกมเหล่านั้นมาแปลงโฉมใหม่ โดยใส่คาแร็กเตอร์ซึ่งเป็นทรัพย์สิน (Asset) อันมีค่าของตัวเองเข้าไปเชื่อมโยง

โดย LINE Pop ก็ถูกสมมุติให้เป็นโรงงานคุกกี้ของเจ้าหมี Brown ส่วน LINE Bubble ก็เป็นพื้นที่ที่กระต่าย Cony จะออกโรงเป็นคาแร็กเตอร์หลักของเกม ขณะที่ LINE Play ก็มี James ตัวละครที่คอยแนะนำขั้นตอนการเล่นให้ผู้ใช้งาน ทำให้ตัวละครหลัก 4 ตัวของ LINE วนเวียนอยู่ในสายตาของผู้ใช้โทรศัพท์อยู่ตลอด และฐานผู้เล่นของ LINE ก็กว้าง และเกมตระกูล LINE ก็ทรงพลังมากขึ้นเรื่อยๆ จากเดิมที่ LINE กระตุ้นให้ผู้ใช้งานโหลด LINE Pop, LINE Bubble ด้วยการเอาสติ๊กเกอร์ลายพิเศษมาล่อ แต่เมื่อถึง LINE Play ก็ไม่ต้องทำแบบนั้นแล้ว โดยที่ตัวเลขการดาวน์โหลดก็ยังใกล้เคียงกันโดย LINE Pop ทำสถิติครบ 1 ล้านดาวน์โหลดภายใน 4 วัน LINE Play ก็ทำได้ภายใน 5 วัน ทั้งๆ ที่ไม่ต้องมีสติ๊กเกอร์มาเป็นตัวกระตุ้น

ปรับตัวตลอด

LINE เป็นแอปพลิเคชั่นที่ปรับตัวเองอยู่ตลอด ทั้งแอปฯ หลักและในส่วนของเกม LINE ก็ไม่ทิ้งรายละเอียด นอกเหนือจากการขยับขยายแพลตฟอร์มอยู่เรื่อยๆ จนตอนนี้โทรศัพท์ทุกๆ ระบบปฏิบัติการ iOS, Android, Window Phone, BB ใช้แอปพลิเคชั่น LINE หลักได้หมดแล้วในส่วนของ LINE เกมก็พยายามเดินรอยตามแนวทางนี้ คือพัฒนาหลายๆ แพลตฟอร์มมากขึ้น

นอกจากนี้รายละเอียดในเกมก็มีการปรับเปลี่ยนตลอด แรกเริ่มเดิมทีส่ง “หัวใจ” ให้กับเพื่อนในเกม LINE Pop ต้องรอให้เพื่อนส่งกลับมาก่อน เราถึงจะได้ “หัวใจ” เพื่อนำมาเล่นต่อ แต่มีคนจำนวนไม่น้อยที่ไม่ส่งหัวใจกลับหาเพื่อน ทำให้การสื่อสารไม่ใช่ 2 Ways Communications อีกต่อไป คนส่งก็เกิดอาการเซ็ง ดังนั้น LINE Pop จึงปรับให้รับส่งหัวใจอัตโนมัติ สานสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนให้ผูกติดกับเกมต่อไป

อีกทั้งยังเพิ่มการแจกไอเท็มพิเศษผ่าน Free Spin คล้ายตู้สล็อตให้โยกรับไอเท็มวันละ 1 ครั้ง ทำให้ผู้เล่นได้คะแนนเยอะขึ้น เพราะผู้เล่นหลายรายที่ได้คะแนนสูงๆ ก็เริ่มเล่นน้อยลงเพราะหมดความท้าทายแล้ว LINE Pop จึงต้องส่งผู้เล่นที่เคยได้คะแนนไม่มากนักให้กลายเป็นผู้ท้าชิงของเพื่อนตัวเอง เรื่องเล็กน้อยเหล่านี้ก็ทำให้คนเล่น LINE Pop นานขึ้นไม่หนีไปที่เกมอื่น

เกม LINE ฮิตเพราะมือถือ

ก่อนหน้านี้ เกมที่เคยฮิตจนสร้างปรากฏการณ์ คือ FarmVille จากบริษัท Zynga ซึ่งเป็นเกมที่เล่นในเฟซบุ๊ก แต่เมื่อไลฟ์สไตล์คนเปลี่ยนแปลงไป ผู้ใช้งานหันมาใช้แอปฯ บนโทรศัทพ์สมาร์ทโฟนมากขึ้น ดังนั้นเกมที่จะโด่งดังได้ในเวลานี้ก็จะต้องเป็นเกมที่เล่นสนุกได้บนโทรศัพท์มือถือ ซึ่ง LINE ก็เข้าถึงตรงจุดนี้ และฮิตยิ่งกว่าเกม Hayday เกมสมมุติให้ผู้เล่นทำหน้าที่เกษตรกรปลูกผัก ผลไม้ และเลี้ยงสัตว์ ที่มาแรงในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

แต่ที่ทำให้ Hayday เข้าไม่ถึงผู้บริโภคอีกส่วนหนึ่ง ก็เป็นเพราะว่าเล่นเกมนี้ได้เฉพาะ iOS เท่านั้น ขณะที่ LINE ตอบโจทย์ทั้งเรื่องจอโทรศัพท์มือถือและความหลากหลายระบบปฏิบัติการ แม้แต่เกมคอนโซลทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็นเจ้าใหญ่ๆ อย่าง Xbox, Wii, Play Station ต่างก็ได้รับผลกระทบจาก Social Game บนโทรศัพท์มือถือ จนทำให้เกมคอนโซลยอดขายตกลง 24% ในช่วงปลายปี 2012

นักวิเคราะห์มองว่า ราคาโทรศัพท์มือถือเครื่องหนึ่งที่ทำอะไรต่อมิอะไรได้มากกว่า ขณะที่จ่ายเท่ากันหรือแพงกว่ากลับได้แค่เครื่องเล่นเกมอย่างเดียว นี่เองจึงเป็นสาเหตุว่าเกมบนโทรศัพท์มือถือแย่งตลาดคนเล่นเกมจากดีไวซ์ชนิดอื่นไปทั่ว และเกมตระกูล LINE ก็ยังดึงดูดคนที่ไม่เคยเล่นเกมเลยให้หันมาเล่นด้วยโดยเฉพาะกลุ่มผู้หญิงและเด็ก

ทั้งหมดนี้ก็เป็นเหตุผลว่า ทำไมเพื่อนถึงส่ง “หัวใจ” ให้เราอยู่ได้ และ “หัวใจ” นี่เองที่จะพา LINE ให้ไปไกลกว่าแค่แอปพลิเคชั่นแชต

Digital TV & Media

ยูนิลีเวอร์ ประเทศไทย ยังคงเป็นองค์กรที่ลงโฆษณาสูงสุดอันดับแรก ตามมาด้วยโตโยต้า มอเตอร์ ประเทศไทย และ ไบเออร์สด๊อรฟ (ประเทศไทย) เจ้าของแบรนด์นีเวีย

บริษัทเอซี นีลเส็น ได้รายงานยอดซื้อสื่อโฆษณาในเดือนกันยายน 2557 พบว่า ยอดยอดซื้อสื่อโฆษณาอยู่ที่ 8,651 ล้านบาท ลดลงจากเดือนกันยายน 2556 มียอดซื้อสื่อโฆษณาอยู่ที่ 9,697ล้านบาท หรือคิดเป็น 10.79%

ทีประชุมคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช) มีมติ “ไม่ทบทวน” ตามที่ประวิทย์ มาลีนนท์ กรรมการบริหาร บริษัทบางกอกเอ็นเตอร์เทนเม้นท์ จำกัด หรือ ช่อง 3 ได้ยื่นหนังสือเพื่อขอทบทวนมติของ คณะกรรมการกิจการกระจายเสียงและโทรทัศน์(กสท.) ที่กำหนดให้โครงข่ายทีวีดาวเทียม และเคเบิลทีวี ต้องยุติการออกอากาศช่อง 3 อนาล็อก ภายใน 15 วัน

Consumer Insight

หญิงสาว อายุระหว่าง 18-25 ปี ถือว่าเป็น “กลุ่มผู้บริโภคเนื้อหอม” ของนักการตลาดที่ต้องการเจาะตลาดมากเป็นพิเศษ เพราะนอกจากจะเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของแบรนด์สินค้าต่างๆ แล้ว ยังเป็นวัยที่มีอำนาจในการตัดสินใจซื้อสูง และมีอิมแพ็คในการแชร์ข่าวสารของแบรนด์จากการติดโซเชียลมีเดีย แต่สาวๆเหล่านี้ พฤติกรรมที่ยากจะเข้าใจ

เมื่อพฤติกรรมการใช้สื่อหลากหลายกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน บริษัท ทีเอ็นเอส บริษัทวิจัยการตลาดข้ามชาติ ได้สำรวจพฤติกรรมของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต Connected Life ของไทย พบว่า คนไทยใช้เวลาบนโทรศัพท์มือถือ เข้าอินเทอร์เน็ต ดูทีวี เล่นแท็บเล็ท แต่ให้เวลากับหนังสือพิมพ์ วิทยุ ไม่กี่นาทีต่อวัน

เมื่อยุคที่การ “รีวิวสินค้า” กลายเป็นหนึ่งในกลยุทธการตลาดออนไลน์ยอดนิยม ที่หลายสินค้านำมาใช้ เพื่อตอบรับกับพฤติกรรมผู้บริโภคยุคนี้ที่มักจะเชื่อคำแนะนำจากเพื่อนฝูง และการบอกต่อในโลกออนไลน์มากกว่า “โฆษณา”

Insight

ต้องถือเป็น “จุดเปลี่ยน” ครั้งสำคัญของบริษัทยูนิลีเวอร์ ประเทศไทย กับการแต่งตั้ง “สุพัตรา เป้าเปี่ยมทรัพย์ ขึ้นนั่งในตำแหน่งประธานกรรมการบริหาร ของบริษัทผู้ผลิตสินค้าอุปโภคบริโภคข้ามชาติรายใหญ่ ที่มียอดขาย 40,000 ล้านบาทต่อปี ภายใต้ผลิตภัณฑ์ 30 กว่าแบรนด์ที่ทำตลาด เข้าถึงคนไทยทุกครัวเรือน คิดเฉลี่ยแล้วจะมีคนไทยใช้สินค้าของยูนิลีเวอร์อย่างน้อย 3 ครั้งในหนึ่งวัน

แม้ที่ผ่านมาสหพัฒน์ได้เคยออกฟังก์ชั่นนอลดริ้งก์ในแบรนด์ “i-Healti” มาแล้วเมื่อหลายปีก่อน แต่ก็ดูเหมือนว่าตลาดจะไม่หวือหวา มีส่วนแบ่งการตลาดไปได้ไม่ถึง 5% เท่านั้น จากมูลค่าตลาดรวม 7,000 ล้านบาท และมีอัตราการเติบโตต่อเนื่อง 10% ต่อปี

ในศึกดิจิตอลทีวีอาร์เอสได้ส่งช่อง 8 ลงสมรภูมิไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย ถึงคราวที่อาร์เอสจะต้องลุยศึกในตลาดทีวีเคเบิ้ลและแซทเทิลไลท์ ที่ปัจจุบันครองตลาดถึง 70% จากภาพรวมธุรกิจทีวีทั้งหมดในประเทศไทย โดยอาร์เอสดัน “ช่อง 2” เป็นหัวหอกหลักในการทำตลาด ยังคงใช้จุดแข็งด้านรายการวาไรตี้บันเทิงเรื่องดารา โดยใช้พิธีกรที่มีชื่อเสียงเป็นตัวชูโรงรายการ

Strategic Move

หลังจากค่ายทรูมูฟ ประกาศเปิดจองไอโฟน 6 และไอโฟน 6 พลัส ล่วงหน้าวันที่ 24 ตุลาคม ได้ไม่นาน ถัดมาไม่กี่ชั่วโมง ค่ายเอไอเอส ตามมาด้วยดีแทค ได่ประกาศ จำหน่าย iPhone 6 และ iPhone 6 Plus อย่างเป็นทางการ ตั้งแต่วันที่ 31 ตุลาคม 2557 นี้

หลังจากแชร์ชื่อเล่นคนไทย ในแคมเปญ Share a Coke จนประสบความสำเร็จกันไปแล้ว โค้กยังคงเดินหน้าต่อยอดแคมเปญนี้ต่อไป ด้วยการออกแพ็คเกจจิ้งออกมาต่อเนื่อง อย่างเช่น แคมเปญฟุตบอลโลก และแฟนต้าชิคกี้แพ็ค

หลังจากแอปเปิลได้ประกาศ กำหนดการวางจำหน่ายไอโฟน 6 และไอโฟน 6 พลัส ในไทย วันที่ 31 ตุลาคม 2557 ล่าสุด ค่ายทรูมูฟ เอช ประกาศวางจำหน่าย iPhone 6 และ iPhone 6 Plus อย่างเป็นทางการในวันที่ 31 ตุลาคม 2557

Social Media Club

เชื่อว่าหลายคนคงจำคุณลุงฝรั่งคนหนึ่งพร้อมกับเล่าเรื่องเหตุการณ์ที่พบในกรุงเทพฯ กับคลิปวิดีโอ “BKK 1st Time : ตอนโดนคนไทยด่าครั้งแรก” ด้วยสำนวนที่เป็นกันเองและมีถ้อยคำทะลึ่งเล็กน้อย แต่ทำให้คนดูรู้สึกสนุกและทำให้เกิดการแชร์ต่อไปมากมายบนโลกออนไลน์

Facebook เปิดตัว FBIQ แหล่งข้อมูลแห่งใหม่ที่ช่วยให้นักการตลาดเข้าใจผู้คนที่มีความแตกต่างในแง่ของเจเนอเรชั่น สถานที่อยู่ อุปกรณ์ที่ใช้ และเวลาที่เข้าใช้ ผ่านข้อมูลเชิงลึกและบทวิเคราะห์ข้อมูลต่างๆ

เมื่อ “เฟซบุ๊ค” ยังเป็นโซเชียลเน็ตเวิร์คครองความนิยมมาเป็นอันดับแรก บรรดาแบรนด์ต่างๆ จึงต้องมุ่งเน้นทำการสื่อสารบนเฟซบุ๊ค แต่การสื่อสารบนเฟซุบุ๊คไม่ใช่เรื่องที่ทำได้โดยง่าย "บริษัทแอดยิ้ม ออนไลน์ เอเยนซี่" ได้นำเสนอ แนวทางการ การสร้างคอนเทนต์ที่ดีในเฟซบุ๊ค มีจุดร่วมที่ต้องให้ความใส่ใจ ควรคำนึงถึงในการสร้างสรรค์คอนเทนต์ทางเฟซบุ๊ค

Columnist

กระแสการทำตลาดย้อนยุค Retro Marketing / Retro Brand / Retro-Nova Marketing ในปัจจุบันเห็นการทำตลาดย้อนยุค ซึ่งการตลาดเรียกว่า Retro Marketing แต่อาจารย์ขอใช้คำว่า “Marketing Memory” คือการทำการตลาดกับความรู้สึก กับ ความทรงจำ

รายการ “เดอะวอยซ์” มีองค์ประกอบมากมายที่ทำให้ประสบความสำเร็จ นับถึงวันนี้ มี 59 ประเทศทั่วโลกที่มีรายการนี้ออกฉายในประเทศของตน

“คนเราก็มีความฝันกันได้ ! และมันจะเป็นยังไง ? หากวันนึงฝันนั้นเกิดเป็นจริงขึ้นมา !” ข้อความภาษาจีนที่เขียนบนเสื้อยืดที่บริษัท “อาลีบาบา กรุ๊ป” แจกให้กับพนักงานนับหมื่นในเครือในวันที่หุ้นที่ใช้ชื่อย่อของบริษัท “BABA” เข้าไปเคาะระฆังดังกระหึ่มตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กได้สำเร็จ

Global Wrap

เมื่อสามปีก่อนผู้บริหารของบริษัทยักษ์แห่งหนึ่งถามผู้เขียนว่าเทคโนโลยีจะปฏิวัติวงการไหนอย่างรุนแรงที่สุด? คำตอบที่ไม่ต้องคิดก็คือ “การเงินและธนาคาร” ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ “สแควร์ (Square)” (ท่ีวันนี้ธนาคารไทยหลายค่ายก็ออกเครื่องรูดบัตรเครดิตด้วยมือถือแบบนี้ทั้งสิ้น)

ถึงแม้ชีวิตประจำวันและเนื้อหาข่าวของชาวไต้หวัน มักจะมีเรื่องของจีนแผ่นดินใหญ่เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยเสมอ และส่วนใหญ่มักจะเป็นในแง่ที่ไม่ค่อยระรื่นหูเท่าไหร่นัก แต่ในโลกแห่งอี-คอมเมิร์ซ ความสัมพันธ์ระหว่าง จีนและไต้หวัน ในสารบบของเถาเป่านั้นกำลังไปได้สวย!

หลังจากเคยสร้างปรากฎการณ์ “เป็ดเหลืองฟีเวอร์” ใน 13 เมือง จาก 9 ประเทศ ตั้งแต่ปี 2007 และล่าสุดก็ถึงคราวที่คนไต้หวันจะได้ยลโฉมความน่ารักของน้องเป็ดยักษ์ตัวนี้บ้าง โดยตั้งแต่เดือนกันยายนจนถึงสิ้นปี 2013 “เป็ดเหลืองขนาดใหญ่ที่สุดในโลก” ก็ได้ถูกจองตัวเป็นพระเอกในสื่อต่างๆ ของไต้หวันเป็นที่เรียบร้อย

Global Trend

“คนเราก็มีความฝันกันได้ ! และมันจะเป็นยังไง ? หากวันนึงฝันนั้นเกิดเป็นจริงขึ้นมา !” ข้อความภาษาจีนที่เขียนบนเสื้อยืดที่บริษัท “อาลีบาบา กรุ๊ป” แจกให้กับพนักงานนับหมื่นในเครือในวันที่หุ้นที่ใช้ชื่อย่อของบริษัท “BABA” เข้าไปเคาะระฆังดังกระหึ่มตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กได้สำเร็จ

7 ปีก่อน เมื่อผู้เขียนกลับจากเมืองจีน หลายคนสงสัยว่าของแปลกๆ อย่างโต๊ะคอมที่แม้นอนบนเตียงก็ยังพิมพ์งานได้ รวมถึงรองเท้าไนกี้รุ่นที่ไม่เคยเห็นในท้องตลาดนั้นข้าพเจ้าได้มาอย่างไร ผู้เขียนจึงตอบไปแค่สั้นๆ ว่า “ช้อปจากเถาเป่า”

การทำอีเว้นท์แจก Sampling สินค้าตัวอย่างคงจะธรรมดาไปแล้วเรียบร้อย ยุคนี้ต้องไฮเทคกว่านั้น ออฟไลน์ หรือออนไลน์ต้องมีครบ

People

การขึ้นนั้งเก้าอี้ใหญ่ของ “สุพัตรา” จึงไม่ธรรมดา เธอเข้าทำงานในยูนิลีเวอร์มา 21 ปี ผ่านทั้งงาน “บู๊ และบุ๋น” ทั้งในไทย และในระดับภูมิภาค

คณะกรรมการธนาคารกสิกรไทย ประกาศแต่งตั้ง ปกรณ์ พรรธนะแพทย์ เป็นรองกรรมการผู้จัดการอาวุโส ธนาคารกสิกรไทย ดูแลสายงานธุรกิจลูกค้าบุคคลและเครือข่ายบริกา

หลังจากซีอีโอคนเดิม กอบกาญจน์ วัฒนวรางกูร ไปรับตำแหน่งรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา บริษัท โตชิบา ไทยแลนด์ จำกัด ประกาศแต่งตั้ง กนิษฐ เมืองกระจ่าง รับตำแหน่งประธานกรรมการบริหาร แทน มีผลตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน พ. ศ. 2557 เป็นต้นไป

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
สมชาย พัวประเสริฐสุข

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348