ติดหนึบเกม LINE ขอ “หัวใจ” แพร่ระบาด

ถ้าคุณใช้สมาร์ทโฟน ไม่ได้รับ “หัวใจ” จากเพื่อนหรือคนรู้จัก ต้องเชยแน่ๆ ... เพราะนี่คือส่วนหนึ่งของการเล่น LINE POP จนถึง LINE PLAY เป็นเกมสุดฮิตของคนวัยทำงานยุคนี้ จนเกิดพฤติกรรมการรับส่ง “หัวใจ” จนแพร่ระบาดไปทั่ว

“ทุกวันนี้ อย่างต่ำๆ ก็ได้รับหัวใจไม่น้อยกว่า 20 ครั้ง จากเพื่อนๆ และคนรู้จัก ยิ่งช่วงปลายปีที่แล้ว จะเยอะกว่านี้ จะขอกันตลอด ยิ่งช่วงหลังเลิกงานหรือช่วงดึกๆ วันหยุดนี่เยอะเลย เพื่อนๆ จะส่งมาตลอด เราก็กดส่งไป เพราะเราก็อยากได้หัวใจจากเพื่อนมาเล่นเหมือนกัน” สาวออฟฟิศรายหนึ่งเล่าให้ฟัง และเช่นเดียวกับผู้ใช้ LINE จำนวนมาก มักจะได้รับหัวใจจากเพื่อนๆ เป็นประจำ จนกลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันไปแล้ว

ไม่เพียงแต่ LINE จะทำให้คนไทยติดหนึบกับการแชตผ่านแอปพลิเคชั่น LINE จนเมืองไทยมีผู้ใช้ LINE มากกว่า 12 ล้านคนในประเทศไทย และ 100 ล้านคนทั่วโลก ไทยติดอันดับประเทศที่ใช้ LINEบ่อยที่สุดแล้ว เกมใน LINE ก็เป็นอีกหนึ่งในแม่เหล็กที่ทำให้คนไทยติดหนึบ จนเกิดพฤติกรรมการ “ขอหัวใจ” แพร่ระบาดไปทั่ว

เมื่อย้อนดูความสำเร็จของเกมตระกูล LINE ในประเทศไทยที่ฮิตสุดๆ 2 เกม จะพบว่าหลังจากเปิดตัวเมื่อพฤศจิกายน 2012 ไม่กี่วัน ก็มียอดผู้ดาวน์โหลด 4 ล้านคน และขยับมาถึง 10 ล้านดาวน์โหลดภายใน 12 วัน จนถึงตอนนี้เมื่อปลายเดือนมกราคม 2013 ยอดผู้ใช้ก็ทะลุ 30 ล้านรายแล้ว ขณะที่สัปดาห์ที่แล้ว LINE โพสต์ฉลองผู้เล่น 4 ล้านรายในเกม LINE Play หรือหลังเปิดตัวในวันที่ 21 กุมภาพันธ์ ส่วนเกมระดับรองๆ ลงมาที่ฮิตในประเทศไทยอย่าง LINE Bubble ก็มีก็มียอดดาวน์โหลด 10 ล้านคนภายใน 28 วัน

LINE Pop เป็นเกมสั้นๆ คล้ายกับเกมเพชร ที่คนส่วนใหญ่จะคุ้นเคยดี คือ เน้นเล่นง่าย โดยให้ตัวละครสีเดียวกันมาอยู่แนวเดียวกันในแนวขวางหรือตั้งติดกัน 3 ตัวขึ้นไป ก็จะเป็นการลบตัวการ์ตูนนั้นๆ ออกจากจอแล้วผู้เล่นก็จะได้คะแนน โดยการเล่น 1 ครั้งใช้เวลาสั้นๆ แค่ 1 นาที เรียกว่าใช้เวลาระหว่างทำกิจกรรมอะไรสักอย่างก็เอามาเล่นฆ่าเวลาได้ตลอด

ตัวเกมจะมี “หัวใจ” มา 5 ดวงให้กับผู้เล่น เมื่อเล่นจนหมดแล้ว จะต้องใช้เวลา 7 นาที เพื่อรับหัวใจดวงใหม่จากเกม ดังนั้นผู้เล่นเล่นครบ 5 หัวใจก็จะหมดแล้ว ไม่อยากรอ ก็ต้องขอ “หัวใจ” จากเพื่อนเพื่อเอามาเล่นต่อปั่นคะแนนต่อไป

ขณะที่ LINE Play ระบบเงินในเกมที่ตัวละครใช้ซื้อของจะมาจากการที่เราไปทำกิจกรรมที่บ้านเพื่อน ดังนั้นถ้าเรายิ่งมีเพื่อนมาก ก็ยิ่งทำให้เราได้เงินมากขึ้น เพื่อเอามาซื้อของตกแต่งบ้านตัวเอง

ภาวุธ พงษ์วิทยภานุ (ป้อม) กรรมการผู้จัดการและผู้ก่อตั้งเว็บไซต์ บริษัท ตลาด ดอทคอม กล่าวว่า “นี่เป็นกลไกของเกมที่ทำให้เราอยากได้คะแนน หรืออยากได้เงินในเกมมาซื้อของ เราก็ต้องแนะนำเพื่อนต่อไปเรื่อยๆ นี่คือการที่ LINE พยายามทำตัวเป็นโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คแล้วเอาแพลตฟอร์มของตัวเองมาใช้ให้เป็นประโยชน์ ระบบ Point ก็เอื้อกับการเก็บเงิน ถ้าอยากได้ไอเท็มบางอย่างก็เอาเงินจริงเข้าไปซื้อ”

ความนิยมการเล่นเกมใน LINE ในสื่อออนไลน์ทุกวันนี้ถึงกับมีเว็บไซต์เขียน How to และคลิปแสดงการเล่น LINE Pop และ LINE Play ให้ได้คะแนนสูงๆ กันอย่างจริงจัง

ส่วน Naver บริษัทต้นสังกัดของ LINE ก็มีรายได้จากการซื้อไอเท็มพิเศษเพื่อทำให้การเล่นเกมเหล่านี้ได้ง่ายขึ้น จากข้อมูลของ The Next Web มีการวิเคราะห์กันว่า LINE น่าจะทำได้รายได้จาก LINE Pop 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ภายใน 12 วันแรกที่เกมนี้เปิดให้ดาวน์โหลด นั่นแปลว่ากระแสความคลั่งไคล้เกมถึงขนาดแข่งกันทำคะแนนจนต้องควักเงินจริงซื้อไอเท็มพิเศษกันเลยทีเดียว

เอาเกมดังมาปัดฝุ่น ใส่คาแร็กเตอร์

ภาวุธ ยังวิเคราะห์ต่ออีกว่า เกมที่โด่งดังตระกูล LINE ก็คือเกมที่เล่นง่ายและพิสูจน์มาแล้วว่าประสบความสำเร็จ ทั้ง LINE Pop ที่คล้ายกับเกม Puzzle ตระกูล DIAMON DASH, Bejeweled ทั้งหลาย หรือที่คนไทยเรียกง่ายๆ ว่า เกมเรียงเพชรนั่นเอง

ส่วน LINE Play ก็คล้ายกับ Pet Society ที่เคยโด่งดังในเฟซบุ๊กนั่นเอง หลังจากนั่น LINE ก็ปัดฝุ่นเอาเกมเหล่านั้นมาแปลงโฉมใหม่ โดยใส่คาแร็กเตอร์ซึ่งเป็นทรัพย์สิน (Asset) อันมีค่าของตัวเองเข้าไปเชื่อมโยง

โดย LINE Pop ก็ถูกสมมุติให้เป็นโรงงานคุกกี้ของเจ้าหมี Brown ส่วน LINE Bubble ก็เป็นพื้นที่ที่กระต่าย Cony จะออกโรงเป็นคาแร็กเตอร์หลักของเกม ขณะที่ LINE Play ก็มี James ตัวละครที่คอยแนะนำขั้นตอนการเล่นให้ผู้ใช้งาน ทำให้ตัวละครหลัก 4 ตัวของ LINE วนเวียนอยู่ในสายตาของผู้ใช้โทรศัพท์อยู่ตลอด และฐานผู้เล่นของ LINE ก็กว้าง และเกมตระกูล LINE ก็ทรงพลังมากขึ้นเรื่อยๆ จากเดิมที่ LINE กระตุ้นให้ผู้ใช้งานโหลด LINE Pop, LINE Bubble ด้วยการเอาสติ๊กเกอร์ลายพิเศษมาล่อ แต่เมื่อถึง LINE Play ก็ไม่ต้องทำแบบนั้นแล้ว โดยที่ตัวเลขการดาวน์โหลดก็ยังใกล้เคียงกันโดย LINE Pop ทำสถิติครบ 1 ล้านดาวน์โหลดภายใน 4 วัน LINE Play ก็ทำได้ภายใน 5 วัน ทั้งๆ ที่ไม่ต้องมีสติ๊กเกอร์มาเป็นตัวกระตุ้น

ปรับตัวตลอด

LINE เป็นแอปพลิเคชั่นที่ปรับตัวเองอยู่ตลอด ทั้งแอปฯ หลักและในส่วนของเกม LINE ก็ไม่ทิ้งรายละเอียด นอกเหนือจากการขยับขยายแพลตฟอร์มอยู่เรื่อยๆ จนตอนนี้โทรศัพท์ทุกๆ ระบบปฏิบัติการ iOS, Android, Window Phone, BB ใช้แอปพลิเคชั่น LINE หลักได้หมดแล้วในส่วนของ LINE เกมก็พยายามเดินรอยตามแนวทางนี้ คือพัฒนาหลายๆ แพลตฟอร์มมากขึ้น

นอกจากนี้รายละเอียดในเกมก็มีการปรับเปลี่ยนตลอด แรกเริ่มเดิมทีส่ง “หัวใจ” ให้กับเพื่อนในเกม LINE Pop ต้องรอให้เพื่อนส่งกลับมาก่อน เราถึงจะได้ “หัวใจ” เพื่อนำมาเล่นต่อ แต่มีคนจำนวนไม่น้อยที่ไม่ส่งหัวใจกลับหาเพื่อน ทำให้การสื่อสารไม่ใช่ 2 Ways Communications อีกต่อไป คนส่งก็เกิดอาการเซ็ง ดังนั้น LINE Pop จึงปรับให้รับส่งหัวใจอัตโนมัติ สานสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนให้ผูกติดกับเกมต่อไป

อีกทั้งยังเพิ่มการแจกไอเท็มพิเศษผ่าน Free Spin คล้ายตู้สล็อตให้โยกรับไอเท็มวันละ 1 ครั้ง ทำให้ผู้เล่นได้คะแนนเยอะขึ้น เพราะผู้เล่นหลายรายที่ได้คะแนนสูงๆ ก็เริ่มเล่นน้อยลงเพราะหมดความท้าทายแล้ว LINE Pop จึงต้องส่งผู้เล่นที่เคยได้คะแนนไม่มากนักให้กลายเป็นผู้ท้าชิงของเพื่อนตัวเอง เรื่องเล็กน้อยเหล่านี้ก็ทำให้คนเล่น LINE Pop นานขึ้นไม่หนีไปที่เกมอื่น

เกม LINE ฮิตเพราะมือถือ

ก่อนหน้านี้ เกมที่เคยฮิตจนสร้างปรากฏการณ์ คือ FarmVille จากบริษัท Zynga ซึ่งเป็นเกมที่เล่นในเฟซบุ๊ก แต่เมื่อไลฟ์สไตล์คนเปลี่ยนแปลงไป ผู้ใช้งานหันมาใช้แอปฯ บนโทรศัทพ์สมาร์ทโฟนมากขึ้น ดังนั้นเกมที่จะโด่งดังได้ในเวลานี้ก็จะต้องเป็นเกมที่เล่นสนุกได้บนโทรศัพท์มือถือ ซึ่ง LINE ก็เข้าถึงตรงจุดนี้ และฮิตยิ่งกว่าเกม Hayday เกมสมมุติให้ผู้เล่นทำหน้าที่เกษตรกรปลูกผัก ผลไม้ และเลี้ยงสัตว์ ที่มาแรงในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

แต่ที่ทำให้ Hayday เข้าไม่ถึงผู้บริโภคอีกส่วนหนึ่ง ก็เป็นเพราะว่าเล่นเกมนี้ได้เฉพาะ iOS เท่านั้น ขณะที่ LINE ตอบโจทย์ทั้งเรื่องจอโทรศัพท์มือถือและความหลากหลายระบบปฏิบัติการ แม้แต่เกมคอนโซลทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็นเจ้าใหญ่ๆ อย่าง Xbox, Wii, Play Station ต่างก็ได้รับผลกระทบจาก Social Game บนโทรศัพท์มือถือ จนทำให้เกมคอนโซลยอดขายตกลง 24% ในช่วงปลายปี 2012

นักวิเคราะห์มองว่า ราคาโทรศัพท์มือถือเครื่องหนึ่งที่ทำอะไรต่อมิอะไรได้มากกว่า ขณะที่จ่ายเท่ากันหรือแพงกว่ากลับได้แค่เครื่องเล่นเกมอย่างเดียว นี่เองจึงเป็นสาเหตุว่าเกมบนโทรศัพท์มือถือแย่งตลาดคนเล่นเกมจากดีไวซ์ชนิดอื่นไปทั่ว และเกมตระกูล LINE ก็ยังดึงดูดคนที่ไม่เคยเล่นเกมเลยให้หันมาเล่นด้วยโดยเฉพาะกลุ่มผู้หญิงและเด็ก

ทั้งหมดนี้ก็เป็นเหตุผลว่า ทำไมเพื่อนถึงส่ง “หัวใจ” ให้เราอยู่ได้ และ “หัวใจ” นี่เองที่จะพา LINE ให้ไปไกลกว่าแค่แอปพลิเคชั่นแชต

Consumer Insight

เทเลนอร์ รีเสิร์ช บริษัทวิจัยภายใต้เทเลนอร์กรุ๊ป พบว่า ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นคนหนุ่มสาวในไทยและมาเลเซีย นิยมใช้โทรศัพท์มือถือในการเชื่อมต่อที่หลากหลาย โดยเปิดรับและใช้บริการใหม่ๆ บนโทรศัพท์มือถือเร็วกว่ากลุ่มคนรุ่นเดียวกันในประเทศแถบสแกนดิเนเวีย

เมื่อไอจี หรืออินสตราแกรมของเหล่าดารา นักร้องคนดัง ได้กลายเป็นนิยมของแม่ค้าใช้ฝากร้าน เพราะเกือบ 30% ของคนทั่วไป เคยซื้อสินค้าจากร้านค้าพวกนี้มาแล้ว

บริษัทวิจัย ไอดีซี เอเชียแปซิก ได้คาดการณ์ตลาดคอมพิวเตอร์ PC ในเอเชียแปชิฟิก (ไม่รวมประเทศญี่ปุ่น) ในไตรมาส 2 ยังคงเติบโต 2% จากไตรมาสที่ 1 แต่ลดลง 10% เมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 2 ปี 2013 โดยที่มียอดขายรวม 24.3 ล้านเครื่อง นับว่าเป็นยอดที่สูงกว่าที่ IDC คาดการณ์ไว้เล็กน้อย

Insight

ยุคนี้ ขายเครื่องสำอางค์อย่างเดียวไม่ได้แล้ว แต่ต้องให้ลูกค้ามีประสบการณ์ร่วมกับแบรนด์ด้วย ทำให้ “ยูทิป” แบรนด์เครื่องสำอางของวัยรุ่น ของค่ายโอสถสภา ที่สามารถ Modernize brand ปรับเปลี่ยนจาก“น้ำยาอุทัยทิพย์” แบรนด์เก่าแก่ มาสู่แบรนด์เครื่องสำอางเจาะใจวัยรุ่นระดับมัธยมอย่างเห็นผลมาแล้ว

บริหารงานโดย บริษัท ดรีมเฮาส์ (ประเทศไทย) จำกัด มีสัดส่วนผู้ถือหุ้นหลัก 3 กลุ่ม ได้แก่
 1. กลุ่มสุวรรณกรุ้ป เจ้าของโครงการคอมมูนิตี้มอลล์ The Cercle ดูแลภาพรวมธุรกิจรีเทล
 2. คุณระพีพรรณ เหลืองอร่ามรัตน์ หรือคุณหรีด เซเลบริตี้ผู้เชี่ยวชาญด้านอาหาร ดูแลเรื่องเมนูอาหาร และพัฒนาสูตรอาหาร
 3. กลุ่ม Zhake บริษัททางด้านการตลาด ดูแลทางด้านการตลาดและประชาสัมพันธ์

นอกจากจำนวนสาขาต้องมากแล้ว การมี “ไซส์” ครอบคลุมลูกค้าทุกกลุ่มเป้าหมายก็เป็นเรื่องสำคัญ ด้วยเหตุนี้เอง บริษัท เซ็นทรัล ฟู้ด รีเทล จำกัด จึงได้แตกฟอร์แมตร้านค้าใหม่ “ท็อปส์ ซูเปอร์สโตร์” เป็นโมเดลขนาดใหญ่สุด จากที่ท็อปส์เคยเปิดมา

Strategic Move

นอกจากจะต้องเร่งมือพัฒนา“คอนเท้นท์” เพื่อดึงดูดคนดูแล้ว เรื่องของโฆษณาและประชาสัมพันธ์สำหรับดิจิตอลทีวีก็เป็นเรื่องจำเป็น ล่าสุด “นิวทีวี” ดิจิตอลทีวีของค่ายเดลินิวส์ ดำเนินงานภายใต้บริษัท ดีเอ็น บรอดคาสท์ จำกัด จึงเปิดตัว สติกเกอร์ไลน์ New Boyz (นิวบอยซ์)

แคมเปญชวนบริจาคเงินสุดไวรัลบนโลกออนไลน์ #IceBucketChallengeTH แพร่ขยายเข้าไทยแล้ว โดย 2 ซีอีโอค่ายมือถือของไทย John Eddy Abdullah CEO dtac ตามติดๆ มาด้วยสมชัย เลิศสุทธิวงศ์ CEO AIS ก็รับคำท้าเช่นกัน

สินค้าหรือบริการยุคนี้ หากต้องการสร้างการรับรู้ให้ถึงกลุ่มคนได้รวดเร็ว การเลือกใช้ ดารา หรือ คนดังมาเป็น “แบรนด์แอมบาสเดอร์” หรือ พรีเซนเตอร์ มาเป็นตัวแทนให้กับแบรนด์ยังเป็นหนึ่งในกลยุทธการตลาดยอดนิยมเสมอมา

Social Media Club

หลังจากที่ไลน์ได้เปิดตัวโครงการครีเอเทอร์ มาร์เก็ตตั้งแต่เดือนเมษายน และได้จำหน่ายสติ๊กเกอร์อย่างเป็นทางการเมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา ล่าสุดไลน์ได้เปิดเผยยอดขายสติ๊กเกอร์ช่วง 3 เดือนแรกนับตั้งแต่วันที่ 8 พฤษภาคม ถึง 7 สิงหาคม 2557 วางขายแล้วทั้งหมดกว่า 10,000 เซ็ต (ณ วันที่ 19 สิงหาคม) ทำรายได้โดยรวมกว่า 1.23 พันล้านเยน (ราว 381 ล้านบาท)

สติกเกอร์ปกติอาจธรรมดาไปแล้ว ถึงคิวสติกเกอร์ดุ๊กดิ๊กได้ เอไอเอส ชิงเปิดให้โหลด สติกเกอร์ “อุ่นใจ ดุ๊กดิ๊ก” หรือ Animate Sticker ในวันพรุ่งนี้ (อังคาร 19 สิงหาคม 57)

ถึงแม้การแข่งขันฟุตบอลโลก 2014 จบลงไปแล้ว แต่ในแง่ของการตลาด World Cup 2014 ยังเป็นสมรภูมิที่เต็มเปี่ยมไปด้วยสีสันมากมายควรค่าแก่การศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแวดวงการตลาดออนไลน์ ที่เป็นหนึ่งในเครื่องมือการตลาดที่มีความน่าสนใจอย่างมากในยุคนี้เพราะสามารถตอบสนองกระแสในสังคมได้อย่างรวดเร็ว เหมาะสมกับอีเว้นท์ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง

Columnist

ธุรกิจสมัยปัจจุบัน ทุกวันนี้เน้นประเด็นในการสร้าง Brand ของสินค้า ไม่ว่าในประเทศและต่างประเทศ แทบจะเกือบทุกธุรกิจ อาจจะต้องแบ่งงบประมาณในการสร้าง Brand ด้วย

ภูมิทัศน์สื่อ (media landscape) วันนี้เปลี่ยนไปมาก เพราะการเกิดขึ้นของสื่อใหม่ (new media) อย่างอินเทอร์เน็ต หรือ สื่อสังคมออนไลน์ (social media) ทำให้สื่อมวลชน หรือสื่อยุคเก่าต้องปรับตัวในการทำงานและการสื่อสารเพื่อเข้าถึงมวลชนในลักษณะที่ต้องเปลี่ยนไปจากเดิมอย่างมาก

ตลอด 5 ปีที่ผ่านมา ชื่อของแบรนด์เสื้อผ้าหรู “ Burberry” ตกเป็นข่าวดังทั้งในและนอกวงการแฟชั่น นั่นก็เพราะว่าแบรนด์ได้งัดลากกลุยุทธ์ทางการตลาด โฆษณา ประชาสัมพันธ์ที่ผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีชั้นสูง เพื่อให้แบรนด์เข้าถึงลูกค้าหลากวัยที่มีไลฟ์สไตล์เหมือนกัน คือ พิศมัยความไฮเทคนั่นเอง

Global Wrap

เมื่อสามปีก่อนผู้บริหารของบริษัทยักษ์แห่งหนึ่งถามผู้เขียนว่าเทคโนโลยีจะปฏิวัติวงการไหนอย่างรุนแรงที่สุด? คำตอบที่ไม่ต้องคิดก็คือ “การเงินและธนาคาร” ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ “สแควร์ (Square)” (ท่ีวันนี้ธนาคารไทยหลายค่ายก็ออกเครื่องรูดบัตรเครดิตด้วยมือถือแบบนี้ทั้งสิ้น)

ถึงแม้ชีวิตประจำวันและเนื้อหาข่าวของชาวไต้หวัน มักจะมีเรื่องของจีนแผ่นดินใหญ่เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยเสมอ และส่วนใหญ่มักจะเป็นในแง่ที่ไม่ค่อยระรื่นหูเท่าไหร่นัก แต่ในโลกแห่งอี-คอมเมิร์ซ ความสัมพันธ์ระหว่าง จีนและไต้หวัน ในสารบบของเถาเป่านั้นกำลังไปได้สวย!

หลังจากเคยสร้างปรากฎการณ์ “เป็ดเหลืองฟีเวอร์” ใน 13 เมือง จาก 9 ประเทศ ตั้งแต่ปี 2007 และล่าสุดก็ถึงคราวที่คนไต้หวันจะได้ยลโฉมความน่ารักของน้องเป็ดยักษ์ตัวนี้บ้าง โดยตั้งแต่เดือนกันยายนจนถึงสิ้นปี 2013 “เป็ดเหลืองขนาดใหญ่ที่สุดในโลก” ก็ได้ถูกจองตัวเป็นพระเอกในสื่อต่างๆ ของไต้หวันเป็นที่เรียบร้อย

Global Trend

เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าอากาศร้อนๆ ต้องคู่กับเครื่องดื่มเย็น ส่วนใหญ่ที่เห็นการแข่งขันแรงๆ ในเมืองไทย เป็นแค่โปรโมชั่นกระตุ้นยอดขายเพียงเท่านั้น แต่ในต่างประเทศการทำแคมเปญครอบคลุมไปถึงสื่ออื่นๆ ด้วย และสื่อนอกบ้านก็เป็นที่นิยมในการทำแคมเปญเช่นกัน

Snicker เป็นอีกแบรนด์หนึ่งที่หลายคนจับตามองเป็นพิเศษ เวลาออกแคญอะไรใหม่ๆ ว่าแคมเปญนั้นจะสร้างแต่กระแสอย่างเดียว จนลืมคำนึงถึงกระแสสังคมที่ตามมาหรือแปล่า จึงทำให้แบรนด์มีภาพที่ติดลบในสายตาของผู้บริโภคบางกลุ่มอยู่บ้าง

ผู้อ่านไม่ได้ตาฝาดไปหรอก “โค้ก” หรือว่า Coca Cola แบรนด์น้ำดำที่พวกเราคุ้นเคยกันนี่แหละ กำลังจะผลิตยาทาเล็บออกมาขายจริงๆ โดยงานนี้เป็นความร่วมมือระหว่าง Coca Cola กับ OPI ( Odontorium Products Inc.,) แบรนด์ผู้เชี่ยวชาญด้านยาทาเล็บ ผลิตยาทาเล็บที่ได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบสีจากไลน์เครื่องดื่มของโค้ก

People

เป็นที่คุ้นตาคุ้นตาดีกันอยู่แล้วสำหรับ "สมชัย เลิศสุทธิวงศ์" ซีอีโอ วัย 52 ปี คนล่าสุดของบริษัทแอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส จำกัด หรือ เอไอเอส

วัชร วัชรพล ผู้บริหารรุ่นที่ 3 ของ "ไทยรัฐ" ก้าวขึ้นคุมบังเหียน “ไทยรัฐทีวี” ที่ถือเป็นก้าวสำคัญของหนังสือพิมพ์หัวสีรายใหญ่กระโดดลงมาเล่นธุรกิจทีวีเต็มตัว

เมื่อ รวิศ หาญอุตสาหะ ทายาทรุ่นที่สามของศรีจันทร์สหโอสถ ตัดสินใจรีแบรนด์ “ผงหอมศรีจันทร์” ผลิตภัณฑ์อายุ 60 ปี ให้กลับมามีชีวิตชีวา เข้าถึงคนรุ่นใหม่ เส้นทางตลาดของสินค้าเก่าแก่ก็เริ่มต้นขึ้นอีกครั้ง

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348

Subscription

ติดต่อฝ่ายสมาชิก
คุณวัลลภา สุขใหญ่
Tel. : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4488