เมื่อ “แดจังกึม” พ่าย “เกมออนไลน์”

ขณะที่เมืองไทยและหลายประเทศในเอเชียกำลังฮือฮากับละครทีวีชุดเรื่องดังอย่าง “แดจังกึม” ที่โด่งดังมากมายจนถึงขั้นที่ว่ากันว่า แม้แต่ ตัวประธานาธิบดี “หูจินเต่า” ของจีนยังเป็นแฟนประจำของ “แดจังกึม” ด้วยซ้ำไป

หลายคนป่าวประกาศว่านี่คือคลื่นลูกใหม่จากวงการบันเทิงเกาหลีใต้ที่กวาดไปทั่วเอเชีย สะท้อนชัดผ่านหนังจอเงินและงานดนตรีของศิลปินมากมายในตระกูล K-POP ที่ออกมาอาละวาดทุกวันตามหน้าบันเทิงของหนังสือพิมพ์หัวสีเมืองไทย ตามมาด้วยกำหนดการแสดงคอนเสิร์ตมากมายที่แน่นอนแล้วว่าจะมีดาราและศิลปินเพลงเกาหลีทยอยมาทัวร์ไทยไม่ขาดระยะรวมทั้งประเทศอื่นๆ ในเอเชีย

คลื่นลูกนี้มาแรงจนมีหลายฝ่ายในจีนและไต้หวันออกมาเรียกร้องให้มีการจำกัดเวลาฉายของหนังซีรี่ส์เกาหลีในประเทศตน เพราะเกรงอิทธิพลที่มากไปของ “ฟูลเฮาส์” และ “แดจังกึม” แต่ก็มีหลายกลุ่มไม่เห็นด้วยจนเป็นประเด็นถกเถียงไป

ถ้านี่คือคลื่นวัฒนธรรมใหม่อย่างที่หลายต่อหลายคนเรียกขานกัน แต่สิ่งที่เห็นคงเป็นแค่ระลอกด้านบนของผิวคลื่นเท่านั้น สิ่งที่หลายคนมองไม่เห็นคือ “คลื่นใต้น้ำ” ที่ทรงพลังกว่า และทำเงินมากกว่าที่ซ่อนเงียบอยู่เบื้องล่างมากกว่าแค่หนังและเพลง นั่นคือ “เกมออนไลน์”

* เผยยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรม

ยอดล่าสุดของตัวเลขการส่งออกสินค้าวัฒนธรรม (cultural exports) ที่เปิดเผยออกมาเมื่อกลางเดือนธันวาคมที่ผ่านมาโดยสำนักงาน Korea Culture & Content Agency ที่ทำหน้าที่ดูแลด้านสินค้าวัฒนธรรมโดยเฉพาะเผยตัวเลขที่น่าตื่นตาตื่นใจว่าในปี 2005 นี้ยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรมของเกาหลีใต้คาดว่าจะทะลุหลัก 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้นราว 66 เปอร์เซ็นต์จากเมื่อห้าปีก่อนเลยทีเดียว

เรื่องที่สำคัญและอาจทำให้บรรดาแฟนๆ ของ “แดจังกึม” ผิดหวังก็คือ หน่วยงานนี้มีรางวัลให้กับสินค้าวัฒนธรรมที่ทำรายได้ส่งออกต่างแดนสูงสุดทุกปี และถึงแม้ปีนี้ละคร “จอมนางแห่งวังหลวง” จะโด่งดังและใช้ลิ้นจนได้ดีแค่ไหน แต่ก็พ่ายขาดต่อโปรดักต์ที่มาเงียบอย่าง “Lineage2’’ ของบริษัท NCsoft ที่ทิ้งห่างอย่างชนิดไม่เห็นฝุ่น

ในปีที่ผ่านมา เฉพาะเกมออนไลน์อย่าง "Lineage2" แค่เกมเดียว ทำยอดส่งออกจากค่ารอยัลตี้ 2 หมื่น 2 พันล้านวอน หรือประมาณ 22 ล้านเหรียญสหรัฐ มากกว่าจอมนางแห่งวังหลวง-แดจังกึมถึง 10 เท่า! และที่สำคัญนี่เป็นตัวเลขจากเกมออนไลน์เจ้าเดียว และบริษัทเดียวเท่านั้น ยังมีบริษัทซอฟต์แวร์เกมเกาหลีใต้อีกมากมายที่แย่งกันทำยอดส่งออกในทุกวันนี้

ในขณะที่ “แดจังกึม” ภูมิใจว่ามีฉายออกอากาศใน 20 ประเทศทั่วโลก แต่เกมออนไลน์ “Lineage2” กลับมีบริการมากกว่าคือ 29 ประเทศทั่วโลก มีเซิร์ฟเวอร์เกมรวมกันมากกว่า 100 เซิร์ฟเวอร์ และมียอดผู้เล่นสูงสุดพร้อมกันในช่วงเวลาเดียวกัน 35 ล้านราย

อย่างไรก็ตาม ยอดรายได้สูงสุดจากเกมออนไลน์เกาหลีในตลาดโลกยังเป็นของ Ragnarok Online จากค่าย Gravity ที่ทำยอดรายได้ 37.3 ล้านเหรียญสหรัฐในช่วงกลางปี 2004- 2005 ที่ผ่านมา

อันที่จริงค่ารอยัลตี้จากลิขสิทธิ์เกมเป็นแค่ส่วนหนึ่งของภาพรวมทั้งหมดเท่านั้น เพราะบริษัทเกมเกาหลีทั้งหลายมีผลประโยชน์และรายได้จากทางอื่นมากมายในการลงทุนในตลาดนานาชาติ เช่น การร่วมทุน ตั้งบริษัทลูก และอื่นๆ โดย 88 เปอร์เซ็นต์ของยอดรายได้เกมเกาหลีมาจากตลาดส่งออกในประเทศแถบเอเชียทั้งหมด

ยิ่งไปกว่านั้น พอมองสัดส่วนยอดรวมของการส่งออกสินค้าวัฒนธรรมทั้งหมดจะพบว่า ยอดการส่งออกเกมออนไลน์คิดเป็นราว 43.3 เปอร์เซ็นต์ของยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรมเกาหลีทั้งหมดในปี 2005

จากตัวเลขนี้ หากจะบอกว่า ครึ่งหนึ่งของโปรดักต์ทางวัฒนธรรมเกาหลีในปีที่ผ่านมาคือ เกมออนไลน์ล้วนๆ คงจะไม่เกินจริงหรือห่างไกลความจริงมากนัก

หากย้อนดูสถิติการส่งออกแล้วจะยิ่งเห็นภาพชัดเจน เพราะนับตั้งแต่มีการประกาศรางวัลนี้มาในปี 2002 ปรากฏว่า เกมออนไลน์เป็นผู้ผูกขาดรางวัลนี้มาตลอด โดย “Lineage I” ได้ไปในปี 2002 ซึ่งเป็นปีแรก และเกมที่คุ้นหูชาวไทยคือ Ragnarok Online คว้ารางวัลเบิลสองปีซ้อนไปในปี 2003 และ 2004 ตามลำดับ และไม่มีหนังหรืออัลบั้มเพลงศิลปินรายไหนของเกาหลีเคยได้รางวัลส่งออกดีเด่นนี้เลย

ทั้งคู่เป็นเกมออนไลน์ประเภท Massively Multiplayer Online Role Playing Games หรือที่เรียกว่า MMORPGs ทั้งสิ้น ลักษณะเด่นคือมีผู้เล่นจำนวนมากในเซิร์ฟเวอร์เดียวกัน และเกมออนไลน์เกือบทั้งหมดจากเกาหลีจะเป็นเกมในสไตล์นี้ทั้งสิ้น

* สถานการณ์เกมออนไลน์เมืองไทยพลิก! “ปังย่า” โค่นเบอร์หนึ่ง “แร็กน่าร็อค”

ตั้งแต่ไหนแต่ไรมาเกมเมอร์เมืองไทยโตมากับเกมออนไลน์เกาหลี เล่นและคุ้นชินกับเกมเกาหลีมาตลอด โดยเริ่มตั้งแต่ยุคที่เล่นในเซิร์ฟเวอร์อินเตอร์ที่เกาหลี จนที่มีการซื้อลิขสิทธิ์และนำมาเปิดในไทย จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำไมเกมออนไลน์เกาหลีถึงครองใจตลาดไทยอย่างเหนียวแน่น

แรกทีเดียวมีกลุ่มคนเล่นประปราย เพราะในยุคแรกอินเทอร์เน็ตในไทยยังมีราคาแพงจากผลการผูกขาดของ กสท. และผู้เล่นเกมยังนิยมเกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์อยู่ แต่เริ่มมาเปลี่ยนแปลงจากผลของเกมแร็กน่าร็อคที่ยูสเซอร์ชาวไทยเริ่มแห่เข้าไปชิมลางเกมออนไลน์ในเซิร์ฟเวอร์อินเตอร์ฯที่เกาหลี จนมีการตั้งบริษัทเอเชียซอฟท์ และการซื้อไลเซ่นส์มาเปิดเซิร์ฟเวอร์ในไทยเองในเวลาถัดมา

จากวันนั้น หลายปีที่ผ่านมาเกมออนไลน์ในไทยยังเป็นเรื่องของการแข่งขันระหว่างค่ายเกมเกาหลีมาตลอด โดยมีสงครามตัวแทนผ่านค่ายเกมในไทยที่แห่กันเปิดตามกระแสเกมแร็กน่าร็อคเป็นทิวแถว ซึ่งมีทั้งสำเร็จและล้มเหลว โดยมากมักจะประสบปัญหาในแง่การหารายได้ เพราะเมื่อเก็บค่าใช้งาน ยูสเซอร์ก็ตีจากไปหาเกมอื่นที่ให้เล่นฟรี

ถึงแม้จะมีการอิมพอร์ตเกมออนไลน์จากไต้หวันเข้ามาบ้างแต่ก็ไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร ส่วนเกมออนไลน์จากญี่ปุ่นนั้นติดปัญหาสำคัญที่ค่าลิขสิทธิ์แพง ในขณะที่เกมออนไลน์จากอเมริกาจะเน้นออกแนวแฟนตาซีและฮาร์ดคอร์ทำให้ติดตลาดในไทยยากเพราะตลาดไทยชื่นชอบเกมออนไลน์ที่มีคาแร็กเตอร์ตัวการ์ตูนน่ารักๆ มากกว่าความดุดันสไตล์ฮาร์ดคอร์ของเกมฝรั่ง

ส่วนการพัฒนาเกมออนไลน์ของไทยขึ้นมาเองยังมีอุปสรรคไม่สิ้นสุด นอกจากภาครัฐจะไม่ส่งเสริมแล้ว ยังถูกมองว่าเป็นปัญหาสังคมด้วยซ้ำ ซึ่งต่างจากรัฐบาลเกาหลีที่เน้นส่งเสริมมาอย่างต่อเนื่อง

ถ้าจะฟันธงลงไป คงบอกได้เลยว่าจะไม่มีเกมออนไลน์ไทยเกิดและดังขึ้นมาในระยะอันใกล้นี้แน่นอน เว้นเสียแต่นโยบายภาครัฐจะเปลี่ยนไปเป็นอื่นซึ่งในความเห็นของผู้สันทัดกรณีชี้ว่าคงยาก เพราะมองที่โทษระยะสั้นมากกว่าประโยชน์ในระยะยาว และกลุ่มผู้พัฒนาเกมชาวไทยถูกโดดเดี่ยวและไร้การสนับสนุนจากรัฐ

นอกจากนี้ เกมออนไลน์ในไทยน่าจะยังผูกขาดโดยเกาหลีใต้ต่อไปอย่างแน่นอนเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เต็ม เพราะค่ายเกมออนไลน์ระดับโลกในอเมริกาและญี่ปุ่น ที่มีเกมออนไลน์ดังอย่าง World of Warcraft และ Final Fantasy นั้น ไม่มีนโยบายกระจายไลเซนส์เซิร์ฟเวอร์ไปตามประเทศต่างๆ เหมือนที่ค่ายเกมเกาหลีใต้ทำ แต่กลับเน้นให้ยูสเซอร์จากทั่วโลกมาเล่นรวมกันที่เซิร์ฟเวอร์หลักในอเมริกาหรือญี่ปุ่นแทน

อีกเหตุผลหนึ่งคือค่ายเกมในอเมริกาและอังกฤษไม่ถนัดเกมออนไลน์ แต่เน้นไปที่เกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์มากกว่า ในขณะที่ค่ายเกมญี่ปุ่นและอเมริกาที่เหลือเน้นไปที่เกมคอนโซลอย่างเช่นพวก นินเทนโด เพลย์สเตชั่น และเอ็กส์บ็อกซ์ ซึ่งเกมคอนโซลพวกนี้จัดว่าแพงมากสำหรับผู้เล่นชาวไทยและไม่เป็นที่นิยมในวงกว้าง

* ใครกันแน่เบอร์หนึ่ง?

อย่างไรก็ตาม ใครที่จับตาสถานการณ์เกมออนไลน์เมืองไทยมาตลอด คงต้องบอกว่ายากเหลือเกินที่จะวัดว่าใครเหนือกว่าใคร เหตุเพราะไม่มีตัวเลขทางการ หรือตัวเลขกลางของผู้ใช้ผู้เล่นที่แน่ชัด ยอดทุกอย่างเป็นเพียงการประเมินจากความเห็นของหลายฝ่ายในวงการนับตั้งแต่วงใน ไอเอสพี ไปจนถึงผู้ดูแลร้านเกมที่บ่งชี้สถานการณ์จากแนวหน้าตลาดเกมที่พลิกผันตลอดเวลาได้ดีกว่าใคร

แต่แล้วเรื่องที่เคยดูจะบอกยาก ก็กลับง่ายขึ้นมา นับตั้งแต่กลางปี 2005 ที่ผ่านมา ได้เกิดปรากฏการณ์ใหม่เกิดขึ้นอย่างชัดเจนจนกระแสข่าวจากทุกระดับชี้ไปในทางเดียวกัน สัญญาณเดียวกัน

สิ่งที่เกิดขึ้นในเวลานี้คือ Ragnarok ที่เคยแข็งแกร่งกลับอ่อนแรงลงอย่างเห็นได้ชัด ในขณะที่เกมมาใหม่อย่าง Pangya ขึ้นแซงนำ จนพอจะบอกได้ว่าเบอร์หนึ่งในแง่ของจำนวนผู้เล่นเวลานี้คือ เกมกอล์ฟออนไลน์ที่ชื่อแปลกประหลาดว่า “ปังย่า” เกมนี้นี่เอง

เกมปังย่าอาศัยภาพกราฟิกสีสวย และเนื้อหาเกมที่เล่นง่ายเหมือนกติกากอล์ฟธรรมดามาเป็นจุดจูงใจ จนได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วเป็นประวัติการณ์ ด้านหนึ่งอาจสะท้อนภาพกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มผู้ใหญ่มากขึ้น ส่วนอีกด้านที่สำคัญไม่แพ้กันก็คือ เกมนี้มีจุดต่างจากเกมออนไลน์อื่นๆ ตรงที่ดึงดูดความสนใจจากเกมเมอร์สาว หรือกลุ่มผู้หญิงได้มากกว่าเกมออนไลน์อื่นๆ ที่มีกลุ่มผู้ชายเล่นเป็นส่วนใหญ่

รวมทั้งด้านหนึ่งอาจมีผลจากความสำเร็จต่อเนื่องของวงการกอล์ฟไทยที่กำลังบูมสุดขีด โดยบรรดานักกอล์ฟไทยแท้ ที่มิใช่ไทยเทียมอย่างไทเกอร์ วู้ดส์ พากันกวาดรางวัลรายการต่างๆ ทั่วเอเชียเป็นว่าเล่น

เมเนเจอร์ออนไลน์ เว็บข่าวอันดับ 1 ของค่ายผู้จัดการ จัดโหวดหา เกมในดวงใจ ปี 2548 จากคอเกมกว่า 3 พันคน “ปังย่า ออนไลน์” ขึ้นอันดับ 1 ของเกมออนไลน์ยอดนิยม จากผู้เข้าโหวด 1,919 คน โดยมี แร็คนาร็อค มาเป็นอันดับสองห่างๆ 491 คะแนน ส่วนอันดับสาม ลาสท์ คาออส ออนไลน์

ภาสพงศ์ ผลิกะพันธ์ ผู้ดูแลแชนแนลเกม เว็บไซต์สนุกดอตคอม และอดีตเว็บมาสเตอร์ thairagnarok.com เผยความเห็นว่า สาเหตุที่เกมปังย่าได้รับความนิยมสูงมากจากกลุ่มผู้เล่นชาวไทยในปีที่ผ่านมาเพราะสองสามสาเหตุที่สำคัญ นั่นคือ มีรูปแบบไม่เก็บตังค์ค่าเล่น แต่หารายได้จากการขายไอเท็มในเกมแทน และยังเป็นเกมแบบ casual ที่เป็นสไตล์ใหม่ เล่นสบายๆ ใช้เวลาต่อครั้งไม่มากนัก

“หลายคนที่เล่นเกมออนไลน์ตัวอื่นอยู่แล้ว ก็สามารถเล่นปังย่าไปด้วยได้“ ภาสพงศ์ อธิบายพฤติกรรมผู้เล่นไทยที่ถึงแม้เล่นเกมอื่นด้วยแต่อาจเล่นปังย่าในช่วงที่รอเพื่อน หรือเปลี่ยนบรรยากาศคั่นเวลาได้สะดวก นั่นคือกลุ่มผู้เล่นปังย่าได้รวมเอากลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์เจ้าอื่น ซ้อนเข้าไว้ด้วยกันนั่นเอง

ซึ่งแนวเกมการเล่นง่าย สบายๆ นี้ สะท้อนกลยุทธ์ของค่ายอินิทรี ดิจิตอล บริษัทในเครือกาแล็คซี่ ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ “ปังย่า” และ “ฟลิฟออนไลน์” ที่เตรียมออกเกมออนไลน์น้องใหม่ตัวที่ 3 “โยเกิร์ตติ้ง” (Yogurting) ซึ่งเป็นเกมแนว Casual RPG เน้นเวลาเล่นสั้นๆ จากบริษัทนีโอวิสประเทศเกาหลีใต้เช่นกัน

ส่วนค่ายเอเชียซอฟท์ก็ออกเกมออนไลน์ 3 เกมซ้อนมารับมือการแข่งขันในช่วงปีใหม่นี้เช่นกันคือ bnb, yulgang และ maple story และเป็นค่ายเกมออนไลน์ที่มีปริมาณเกมในมือเยอะที่สุด โดยเกมส่วนใหญ่เป็นเกมจากเกาหลีเช่นกัน

* แต่แร็กน่าร็อค ยังทำเงินสูงสุด

ถึงแม้ปังย่าจะก้าวขึ้นนำเป็นเบอร์หนึ่งในเวลานี้ด้วยลักษณะเฉพาะของเกมแนวแคชช่วลที่เป็นสไตล์เกมใหม่ เหมาะกับกลุ่มผู้เล่นเกมที่ไม่มีเวลามากนัก แต่มิได้หมายความว่าในแง่ยอดรายได้จะเป็นผู้นำเสมอไป เพราะในเวลานี้ ผู้ชนะในแง่ยอดรายได้ตัวจริงตลอดกาลยังเป็นเกม Ragnarok จากค่ายเอเชียซอฟต์อยู่ดี

ถึงแม้เอเชียซอฟท์จะมีเกมออนไลน์ในมือหลายตัวแต่ก็ไม่มีตัวไหนทำเงินเทียบเท่าหรือแม้แต่ใกล้เคียงแร็กน่าร็อค ที่มีโครงสร้างการเก็บเงินที่ชัดเจน และกลุ่มผู้เล่นยอมรับโครงสร้างนี้ ในขณะที่ผู้เล่นเกมออนไลน์อื่นมีพฤติกรรมเปลี่ยนเกมที่เล่นไปเรื่อยๆ เมื่อเกมที่เล่นมีการเริ่มเข้าสู่เฟสเก็บเงินค่าแอร์ไทม์ ก็ย้ายไปเล่นเกมอื่นแทน

นอกจากนี้ ค่ายเอเชียซอฟท์ยังกุมโครงสร้างระบบการชำระเงินสำคัญเอาไว้ในมือ นั่นคือ การชำระผ่านบัตรเติมเงิน @cash ที่มีขายอยู่ในร้านเซเว่นอีเลฟเว่น จุดแข็งตรงจุดขายในร้านสะดวกซื้อนี้ทำให้ค่ายเกมอื่นที่มีเพาเวอร์ไม่พอจะดีลต้องยอมมาเป็นน้ำใต้ศอกเข้าเป็นพันธมิตรบัตรเติมเงินและเสียเปอร์เซ็นต์ให้กับเอเชียซอฟท์ในที่สุด

ถ้าเปรียบเหมือนกีฬาวิ่งมาราธอน ทั้งปังย่าและแร็กน่าร็อค สองเกมเกาหลีต่างค่ายกลายมาเป็นกลุ่มผู้นำตลาดเกมออนไลน์ในไทยด้วยสไตล์เกมที่ต่างกัน ทิ้งห่างเบอร์สามสี่ห้าที่น่าจะเป็น “Lineage2” และเกมเกาหลีเจ้าอื่นๆ อยู่ห่างไกล

* เกาหลีผูกขาดตลอดกาล

อันที่จริงหากจะบอกว่า สถานการณ์แนวรบเกมออนไลน์ในไทยไม่เปลี่ยนแปลงก็คงจะบอกได้ เพราะที่ชิงดำกัน ไม่ว่าตาอิน ตานา หรือตาอยู่ ก็ล้วนแต่เกมเกาหลีทั้งสิ้น และค่ายเกมเกาหลีใต้คงจะกินรวบเด็ดหัววงการเกมไทยไปอีกนาน ตราบใดที่รัฐบาลไทยยังมองว่า เกมออนไลน์เป็นภัยสังคม แทนที่จะมองว่าเป็นงานอดิเรกในสังคมดิจิตอลหรือสินค้าส่งออกทางวัฒนธรรมอย่างที่รัฐบาลเกาหลีใต้มองอย่างชาญฉลาดกว่า

ซึ่งหากรัฐบาลไทยไม่เปลี่ยนทัศนคติ ก็คงยากที่กระแสเกมเกาหลีที่กำลังโหมกระหน่ำในไทยทั้งในวันนี้และวันหน้าจะแปรผันเป็นอื่นไปได้

Website

- เว็บเกมออนไลน์

http://www.asiasoft.co.th
http://www.ragnarok.in.th
http://www.pangya.in.th
http://www.newera.co.th
http://www.muonline.in.th
http://www.lineage2.in.th

- กลุ่มพัฒนาเกมชาวไทย

http://forums.thaigamedevx.com
http://www.gdxcon.org

Consumer Insight

บริษัท นีลเส็น ได้รายงานผลการซื้อสื่อโฆษณาระหว่างเดือนมกราคม-มิถุนายน 2557 พบว่า ยอดซื้อสื่อทีวี วิทยุ หนังสือพิมพ์ แมกกาซีน โรงภาพยนตร์ สื่อนอกบ้าน สื่อในห้างสรรพสินค้า รวมทั้งสื่ออินเทอร์เน็ต มีมูลค่ารวม 49.738 ล้านบาท โดยเมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปี 2556 พบว่า ติดลบ 9.38%

บริษัท PwC Consulting (ประเทศไทย) คาดการใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงของไทยในปี 2561 จะมีสูงกว่า 4.3 แสนล้านบาท ขณะที่อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง 5 ปีข้างหน้าเติบโตเฉลี่ย 7.3% ต่อปี แซงหน้าตลาดสหรัฐ-ยุโรปและอัตราการเติบโตเฉลี่ยทั่วโลก ผลมาจากการขยายตัวของธุรกิจโฆษณาออนไลน์ การใช้งานเคเบิ้ลทีวี และการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตที่เพิ่มสูงขึ้น

ที่ กรุงเทพฯ วันที่ 25 มิถุนายน 2557 ไอดีซีได้เปิดเผยรายงานสถานการณ์ตลาดโทรศัพท์มือถือในประเทศไทยล่าสุด ซึ่งพบว่าระดับราคาของสมาร์ทโฟนที่ลดต่ำลงประกอบกับแรงผลักจากผู้ให้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่ ได้กระตุ้นความนิยมในสินค้าสมาร์ทโฟนจนมียอดจัดส่งสูงกว่าฟีเจอร์โฟนเป็นครั้งแรก

Insight

นอกจาก “สติกเกอร์” ที่ถือเป็นหนึ่ง “อาวุธ” ให้กับ “ไลน์” กลายเป็นแชตแอปพลิเคชั่นที่สามารถครองความนิยมในตลาดไทยได้แล้ว “เกม” ถือเป็นอีกหนึ่งใน “เกมกลยุทธ์” ทางธุรกิจของไลน์ที่ต้องจับตา

รู้หรือไม่ว่า โลโก้ของแบรนด์ที่พบเห็นในปัจจุบันนั้น มีนัยยะอะไรซ่อนอยู่บ้าง โดยสิ่งที่ปรากฏในโลโก้นั้นเป็นได้ทั้งที่มาของแบรนด์ หรือเชื่อมโยงกับอัตลักษณ์ของแบรนด์เลยก็ได้ มาดู 12 โลโก้ ที่มีใจความอะไรแฝงอยู่

ธุรกิจเกี่ยวกับสัตว์เลี้ยง น้องหมา และแมว ใครว่าเล่นๆ ตัวเลขทะลุ “หมื่นล้านบาท” ไปแล้ว และยังเติบโตเพิ่มขึ้นทุกปี ไม่น้อยกว่า 10-20%

Strategic Move

โฆษณาประเภทบีบคั้นอารมณ์ เรียกน้ำตาจากคนดูยังเป็นที่นิยมเสมอ คราวนี้เป็นทีวีซีล่าสุดของ แลนด์ แอนด์เฮาส์ ที่ออกทีวีซีชุดล่าสุด ใช้ชื่อว่า “ปาก…ไม่ตรงกับใจ by Land and Houses": เวอร์ชั่น "เพราะรัก"

หลังจากที่แบรนด์รังนก เลือกใช้ “แนวคู่รัก” มาเป็น “แบรนด์ เลิฟ แอมบาสเดอร์” ต่อเนื่องมาหลายปี เริ่มตั้งแต่ปี 2542 แพท-สุธาสินี พุทธินันท์ และสามี มาร์ค-แกรี่ โรดดิเกส อ้อม-พิยะดา และ จนมาถึงคู่ของ แอ๊ฟ และสงกรานต์ เตชะณรงค์

ต้องนับเป็นการปรับตัวของแบรนด์กาแฟชื่อดัง ที่ต้องรับมือกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป เมื่อผู้บริโภคยุคนี้หันมาดื่มกาแฟสดกันมากขึ้น จนกลายเป็นยุคบูมร้านกาแฟสดที่เปิดสาขากันทั่วเมือง ทั้งแบรนด์ดังระดับพรีเมียม ไปจนถึงร้านกาแฟสดริมทางที่มีให้เลือกดื่มหลากหลายได้ตลอดเวลา ส่งผลมูลค่าของตลาดกาแฟสดเพิ่มขึ้นทุกปี

Social Media Club

เทศกาลประกวดโฆษณา Cannes Lions International Festival of Creativity 2014 ที่นอกจากคัดเลือกงานโฆษณาที่โดดเด่นในรอบปี คานส์ ไลอ้อนส์ยังเป็นเวทีที่ชี้นำเทรนด์ของงานโฆษณาและการตลาดในช่วงนั้นๆ

วาตานาเบ นาโอโตโม และ แดซอก คิม สองดีไซน์เนอร์ จากบริษัทเนเวอร์ไลน์ ประเทศญีปุ่น ให้คำแนะนำแก่นักออกแบบชาวไทย ในการออกแบบ "สติ๊กเกอร์ไลน์" "ว่า" สติ๊กเกอร์ของคนไทยพยายามทำเป็น Global มากเกินไป ทำให้ไม่มีเอกลักษณ์ เพราะในตลาดใหญ่มีคาแร็คเตอร์ดังๆ อยู่แล้ว ทำให้สู้คาแร็คเตอร์เหล่านั้นยาก

ไลน์ ประเทศไทย อัพเดทตัวเลขรายได้ และจำนวนสติกเกอร์ จากการขายบน ครีเอเตอร์มาร์เก็ต (Creators Market) แพลตฟอร์มที่ไลน์ให้ผู้ใช้สามารถขายสติกเกอร์ ที่ผ่านการคัดเลือกจากไลน์วางขายใน LINE Store (เว็บขายสติกเกอร์และไอเทมเกม) ซึ่งผู้ขายจะได้รับส่วนแบ่ง 50%

Columnist

ธุรกิจสมัยปัจจุบัน ทุกวันนี้เน้นประเด็นในการสร้าง Brand ของสินค้า ไม่ว่าในประเทศและต่างประเทศ แทบจะเกือบทุกธุรกิจ อาจจะต้องแบ่งงบประมาณในการสร้าง Brand ด้วย

วันนี้เราเคยสังเกตไหมว่า รายการโทรทัศน์ที่ดังๆ และมีคนดูติดตามมาก มี 2 กลุ่ม คือ ละครไทยกับรายการโชว์ต่างประเทศ ซึ่งเป็นรายบันเทิงที่สะท้อนว่า คนสื่อไทยอาจรวบรัดตัดตอนซื้อรายการต่างประเทศเข้ามาทำเองจะดีกว่า เพราะมีความเสี่ยงต่ำ ไม่ต้องเผชิญกับปัญหาเรื่องการควบคุมคุณภาพ และที่สำคัญ รับประกันได้แน่ๆ ว่ามันจะฮิต

สำหรับนักการตลาดแล้ว กระแสฟีเวอร์ของฟุตบอลโลกปีนี้ ไม่ได้อยู่ที่การรอลุ้นว่าใครจะเป็นแชมป์โลก แต่หมายถึงการ “วัดมูลค่าผลตอบแทน” ที่ได้รับจากทำการตลาดเกาะเทรนด์นี้ต่างหาก

Global Wrap

เมื่อสามปีก่อนผู้บริหารของบริษัทยักษ์แห่งหนึ่งถามผู้เขียนว่าเทคโนโลยีจะปฏิวัติวงการไหนอย่างรุนแรงที่สุด? คำตอบที่ไม่ต้องคิดก็คือ “การเงินและธนาคาร” ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ “สแควร์ (Square)” (ท่ีวันนี้ธนาคารไทยหลายค่ายก็ออกเครื่องรูดบัตรเครดิตด้วยมือถือแบบนี้ทั้งสิ้น)

ถึงแม้ชีวิตประจำวันและเนื้อหาข่าวของชาวไต้หวัน มักจะมีเรื่องของจีนแผ่นดินใหญ่เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยเสมอ และส่วนใหญ่มักจะเป็นในแง่ที่ไม่ค่อยระรื่นหูเท่าไหร่นัก แต่ในโลกแห่งอี-คอมเมิร์ซ ความสัมพันธ์ระหว่าง จีนและไต้หวัน ในสารบบของเถาเป่านั้นกำลังไปได้สวย!

หลังจากเคยสร้างปรากฎการณ์ “เป็ดเหลืองฟีเวอร์” ใน 13 เมือง จาก 9 ประเทศ ตั้งแต่ปี 2007 และล่าสุดก็ถึงคราวที่คนไต้หวันจะได้ยลโฉมความน่ารักของน้องเป็ดยักษ์ตัวนี้บ้าง โดยตั้งแต่เดือนกันยายนจนถึงสิ้นปี 2013 “เป็ดเหลืองขนาดใหญ่ที่สุดในโลก” ก็ได้ถูกจองตัวเป็นพระเอกในสื่อต่างๆ ของไต้หวันเป็นที่เรียบร้อย

Global Trend

เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าอากาศร้อนๆ ต้องคู่กับเครื่องดื่มเย็น ส่วนใหญ่ที่เห็นการแข่งขันแรงๆ ในเมืองไทย เป็นแค่โปรโมชั่นกระตุ้นยอดขายเพียงเท่านั้น แต่ในต่างประเทศการทำแคมเปญครอบคลุมไปถึงสื่ออื่นๆ ด้วย และสื่อนอกบ้านก็เป็นที่นิยมในการทำแคมเปญเช่นกัน

Snicker เป็นอีกแบรนด์หนึ่งที่หลายคนจับตามองเป็นพิเศษ เวลาออกแคญอะไรใหม่ๆ ว่าแคมเปญนั้นจะสร้างแต่กระแสอย่างเดียว จนลืมคำนึงถึงกระแสสังคมที่ตามมาหรือแปล่า จึงทำให้แบรนด์มีภาพที่ติดลบในสายตาของผู้บริโภคบางกลุ่มอยู่บ้าง

ผู้อ่านไม่ได้ตาฝาดไปหรอก “โค้ก” หรือว่า Coca Cola แบรนด์น้ำดำที่พวกเราคุ้นเคยกันนี่แหละ กำลังจะผลิตยาทาเล็บออกมาขายจริงๆ โดยงานนี้เป็นความร่วมมือระหว่าง Coca Cola กับ OPI ( Odontorium Products Inc.,) แบรนด์ผู้เชี่ยวชาญด้านยาทาเล็บ ผลิตยาทาเล็บที่ได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบสีจากไลน์เครื่องดื่มของโค้ก

People

เป็นที่คุ้นตาคุ้นตาดีกันอยู่แล้วสำหรับ "สมชัย เลิศสุทธิวงศ์" ซีอีโอ วัย 52 ปี คนล่าสุดของบริษัทแอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส จำกัด หรือ เอไอเอส

วัชร วัชรพล ผู้บริหารรุ่นที่ 3 ของ "ไทยรัฐ" ก้าวขึ้นคุมบังเหียน “ไทยรัฐทีวี” ที่ถือเป็นก้าวสำคัญของหนังสือพิมพ์หัวสีรายใหญ่กระโดดลงมาเล่นธุรกิจทีวีเต็มตัว

เมื่อ รวิศ หาญอุตสาหะ ทายาทรุ่นที่สามของศรีจันทร์สหโอสถ ตัดสินใจรีแบรนด์ “ผงหอมศรีจันทร์” ผลิตภัณฑ์อายุ 60 ปี ให้กลับมามีชีวิตชีวา เข้าถึงคนรุ่นใหม่ เส้นทางตลาดของสินค้าเก่าแก่ก็เริ่มต้นขึ้นอีกครั้ง

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348

Subscription

ติดต่อฝ่ายสมาชิก
คุณวัลลภา สุขใหญ่
Tel. : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4488