เมื่อ “แดจังกึม” พ่าย “เกมออนไลน์”

ขณะที่เมืองไทยและหลายประเทศในเอเชียกำลังฮือฮากับละครทีวีชุดเรื่องดังอย่าง “แดจังกึม” ที่โด่งดังมากมายจนถึงขั้นที่ว่ากันว่า แม้แต่ ตัวประธานาธิบดี “หูจินเต่า” ของจีนยังเป็นแฟนประจำของ “แดจังกึม” ด้วยซ้ำไป

หลายคนป่าวประกาศว่านี่คือคลื่นลูกใหม่จากวงการบันเทิงเกาหลีใต้ที่กวาดไปทั่วเอเชีย สะท้อนชัดผ่านหนังจอเงินและงานดนตรีของศิลปินมากมายในตระกูล K-POP ที่ออกมาอาละวาดทุกวันตามหน้าบันเทิงของหนังสือพิมพ์หัวสีเมืองไทย ตามมาด้วยกำหนดการแสดงคอนเสิร์ตมากมายที่แน่นอนแล้วว่าจะมีดาราและศิลปินเพลงเกาหลีทยอยมาทัวร์ไทยไม่ขาดระยะรวมทั้งประเทศอื่นๆ ในเอเชีย

คลื่นลูกนี้มาแรงจนมีหลายฝ่ายในจีนและไต้หวันออกมาเรียกร้องให้มีการจำกัดเวลาฉายของหนังซีรี่ส์เกาหลีในประเทศตน เพราะเกรงอิทธิพลที่มากไปของ “ฟูลเฮาส์” และ “แดจังกึม” แต่ก็มีหลายกลุ่มไม่เห็นด้วยจนเป็นประเด็นถกเถียงไป

ถ้านี่คือคลื่นวัฒนธรรมใหม่อย่างที่หลายต่อหลายคนเรียกขานกัน แต่สิ่งที่เห็นคงเป็นแค่ระลอกด้านบนของผิวคลื่นเท่านั้น สิ่งที่หลายคนมองไม่เห็นคือ “คลื่นใต้น้ำ” ที่ทรงพลังกว่า และทำเงินมากกว่าที่ซ่อนเงียบอยู่เบื้องล่างมากกว่าแค่หนังและเพลง นั่นคือ “เกมออนไลน์”

* เผยยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรม

ยอดล่าสุดของตัวเลขการส่งออกสินค้าวัฒนธรรม (cultural exports) ที่เปิดเผยออกมาเมื่อกลางเดือนธันวาคมที่ผ่านมาโดยสำนักงาน Korea Culture & Content Agency ที่ทำหน้าที่ดูแลด้านสินค้าวัฒนธรรมโดยเฉพาะเผยตัวเลขที่น่าตื่นตาตื่นใจว่าในปี 2005 นี้ยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรมของเกาหลีใต้คาดว่าจะทะลุหลัก 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้นราว 66 เปอร์เซ็นต์จากเมื่อห้าปีก่อนเลยทีเดียว

เรื่องที่สำคัญและอาจทำให้บรรดาแฟนๆ ของ “แดจังกึม” ผิดหวังก็คือ หน่วยงานนี้มีรางวัลให้กับสินค้าวัฒนธรรมที่ทำรายได้ส่งออกต่างแดนสูงสุดทุกปี และถึงแม้ปีนี้ละคร “จอมนางแห่งวังหลวง” จะโด่งดังและใช้ลิ้นจนได้ดีแค่ไหน แต่ก็พ่ายขาดต่อโปรดักต์ที่มาเงียบอย่าง “Lineage2’’ ของบริษัท NCsoft ที่ทิ้งห่างอย่างชนิดไม่เห็นฝุ่น

ในปีที่ผ่านมา เฉพาะเกมออนไลน์อย่าง "Lineage2" แค่เกมเดียว ทำยอดส่งออกจากค่ารอยัลตี้ 2 หมื่น 2 พันล้านวอน หรือประมาณ 22 ล้านเหรียญสหรัฐ มากกว่าจอมนางแห่งวังหลวง-แดจังกึมถึง 10 เท่า! และที่สำคัญนี่เป็นตัวเลขจากเกมออนไลน์เจ้าเดียว และบริษัทเดียวเท่านั้น ยังมีบริษัทซอฟต์แวร์เกมเกาหลีใต้อีกมากมายที่แย่งกันทำยอดส่งออกในทุกวันนี้

ในขณะที่ “แดจังกึม” ภูมิใจว่ามีฉายออกอากาศใน 20 ประเทศทั่วโลก แต่เกมออนไลน์ “Lineage2” กลับมีบริการมากกว่าคือ 29 ประเทศทั่วโลก มีเซิร์ฟเวอร์เกมรวมกันมากกว่า 100 เซิร์ฟเวอร์ และมียอดผู้เล่นสูงสุดพร้อมกันในช่วงเวลาเดียวกัน 35 ล้านราย

อย่างไรก็ตาม ยอดรายได้สูงสุดจากเกมออนไลน์เกาหลีในตลาดโลกยังเป็นของ Ragnarok Online จากค่าย Gravity ที่ทำยอดรายได้ 37.3 ล้านเหรียญสหรัฐในช่วงกลางปี 2004- 2005 ที่ผ่านมา

อันที่จริงค่ารอยัลตี้จากลิขสิทธิ์เกมเป็นแค่ส่วนหนึ่งของภาพรวมทั้งหมดเท่านั้น เพราะบริษัทเกมเกาหลีทั้งหลายมีผลประโยชน์และรายได้จากทางอื่นมากมายในการลงทุนในตลาดนานาชาติ เช่น การร่วมทุน ตั้งบริษัทลูก และอื่นๆ โดย 88 เปอร์เซ็นต์ของยอดรายได้เกมเกาหลีมาจากตลาดส่งออกในประเทศแถบเอเชียทั้งหมด

ยิ่งไปกว่านั้น พอมองสัดส่วนยอดรวมของการส่งออกสินค้าวัฒนธรรมทั้งหมดจะพบว่า ยอดการส่งออกเกมออนไลน์คิดเป็นราว 43.3 เปอร์เซ็นต์ของยอดส่งออกสินค้าวัฒนธรรมเกาหลีทั้งหมดในปี 2005

จากตัวเลขนี้ หากจะบอกว่า ครึ่งหนึ่งของโปรดักต์ทางวัฒนธรรมเกาหลีในปีที่ผ่านมาคือ เกมออนไลน์ล้วนๆ คงจะไม่เกินจริงหรือห่างไกลความจริงมากนัก

หากย้อนดูสถิติการส่งออกแล้วจะยิ่งเห็นภาพชัดเจน เพราะนับตั้งแต่มีการประกาศรางวัลนี้มาในปี 2002 ปรากฏว่า เกมออนไลน์เป็นผู้ผูกขาดรางวัลนี้มาตลอด โดย “Lineage I” ได้ไปในปี 2002 ซึ่งเป็นปีแรก และเกมที่คุ้นหูชาวไทยคือ Ragnarok Online คว้ารางวัลเบิลสองปีซ้อนไปในปี 2003 และ 2004 ตามลำดับ และไม่มีหนังหรืออัลบั้มเพลงศิลปินรายไหนของเกาหลีเคยได้รางวัลส่งออกดีเด่นนี้เลย

ทั้งคู่เป็นเกมออนไลน์ประเภท Massively Multiplayer Online Role Playing Games หรือที่เรียกว่า MMORPGs ทั้งสิ้น ลักษณะเด่นคือมีผู้เล่นจำนวนมากในเซิร์ฟเวอร์เดียวกัน และเกมออนไลน์เกือบทั้งหมดจากเกาหลีจะเป็นเกมในสไตล์นี้ทั้งสิ้น

* สถานการณ์เกมออนไลน์เมืองไทยพลิก! “ปังย่า” โค่นเบอร์หนึ่ง “แร็กน่าร็อค”

ตั้งแต่ไหนแต่ไรมาเกมเมอร์เมืองไทยโตมากับเกมออนไลน์เกาหลี เล่นและคุ้นชินกับเกมเกาหลีมาตลอด โดยเริ่มตั้งแต่ยุคที่เล่นในเซิร์ฟเวอร์อินเตอร์ที่เกาหลี จนที่มีการซื้อลิขสิทธิ์และนำมาเปิดในไทย จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำไมเกมออนไลน์เกาหลีถึงครองใจตลาดไทยอย่างเหนียวแน่น

แรกทีเดียวมีกลุ่มคนเล่นประปราย เพราะในยุคแรกอินเทอร์เน็ตในไทยยังมีราคาแพงจากผลการผูกขาดของ กสท. และผู้เล่นเกมยังนิยมเกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์อยู่ แต่เริ่มมาเปลี่ยนแปลงจากผลของเกมแร็กน่าร็อคที่ยูสเซอร์ชาวไทยเริ่มแห่เข้าไปชิมลางเกมออนไลน์ในเซิร์ฟเวอร์อินเตอร์ฯที่เกาหลี จนมีการตั้งบริษัทเอเชียซอฟท์ และการซื้อไลเซ่นส์มาเปิดเซิร์ฟเวอร์ในไทยเองในเวลาถัดมา

จากวันนั้น หลายปีที่ผ่านมาเกมออนไลน์ในไทยยังเป็นเรื่องของการแข่งขันระหว่างค่ายเกมเกาหลีมาตลอด โดยมีสงครามตัวแทนผ่านค่ายเกมในไทยที่แห่กันเปิดตามกระแสเกมแร็กน่าร็อคเป็นทิวแถว ซึ่งมีทั้งสำเร็จและล้มเหลว โดยมากมักจะประสบปัญหาในแง่การหารายได้ เพราะเมื่อเก็บค่าใช้งาน ยูสเซอร์ก็ตีจากไปหาเกมอื่นที่ให้เล่นฟรี

ถึงแม้จะมีการอิมพอร์ตเกมออนไลน์จากไต้หวันเข้ามาบ้างแต่ก็ไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร ส่วนเกมออนไลน์จากญี่ปุ่นนั้นติดปัญหาสำคัญที่ค่าลิขสิทธิ์แพง ในขณะที่เกมออนไลน์จากอเมริกาจะเน้นออกแนวแฟนตาซีและฮาร์ดคอร์ทำให้ติดตลาดในไทยยากเพราะตลาดไทยชื่นชอบเกมออนไลน์ที่มีคาแร็กเตอร์ตัวการ์ตูนน่ารักๆ มากกว่าความดุดันสไตล์ฮาร์ดคอร์ของเกมฝรั่ง

ส่วนการพัฒนาเกมออนไลน์ของไทยขึ้นมาเองยังมีอุปสรรคไม่สิ้นสุด นอกจากภาครัฐจะไม่ส่งเสริมแล้ว ยังถูกมองว่าเป็นปัญหาสังคมด้วยซ้ำ ซึ่งต่างจากรัฐบาลเกาหลีที่เน้นส่งเสริมมาอย่างต่อเนื่อง

ถ้าจะฟันธงลงไป คงบอกได้เลยว่าจะไม่มีเกมออนไลน์ไทยเกิดและดังขึ้นมาในระยะอันใกล้นี้แน่นอน เว้นเสียแต่นโยบายภาครัฐจะเปลี่ยนไปเป็นอื่นซึ่งในความเห็นของผู้สันทัดกรณีชี้ว่าคงยาก เพราะมองที่โทษระยะสั้นมากกว่าประโยชน์ในระยะยาว และกลุ่มผู้พัฒนาเกมชาวไทยถูกโดดเดี่ยวและไร้การสนับสนุนจากรัฐ

นอกจากนี้ เกมออนไลน์ในไทยน่าจะยังผูกขาดโดยเกาหลีใต้ต่อไปอย่างแน่นอนเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เต็ม เพราะค่ายเกมออนไลน์ระดับโลกในอเมริกาและญี่ปุ่น ที่มีเกมออนไลน์ดังอย่าง World of Warcraft และ Final Fantasy นั้น ไม่มีนโยบายกระจายไลเซนส์เซิร์ฟเวอร์ไปตามประเทศต่างๆ เหมือนที่ค่ายเกมเกาหลีใต้ทำ แต่กลับเน้นให้ยูสเซอร์จากทั่วโลกมาเล่นรวมกันที่เซิร์ฟเวอร์หลักในอเมริกาหรือญี่ปุ่นแทน

อีกเหตุผลหนึ่งคือค่ายเกมในอเมริกาและอังกฤษไม่ถนัดเกมออนไลน์ แต่เน้นไปที่เกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์มากกว่า ในขณะที่ค่ายเกมญี่ปุ่นและอเมริกาที่เหลือเน้นไปที่เกมคอนโซลอย่างเช่นพวก นินเทนโด เพลย์สเตชั่น และเอ็กส์บ็อกซ์ ซึ่งเกมคอนโซลพวกนี้จัดว่าแพงมากสำหรับผู้เล่นชาวไทยและไม่เป็นที่นิยมในวงกว้าง

* ใครกันแน่เบอร์หนึ่ง?

อย่างไรก็ตาม ใครที่จับตาสถานการณ์เกมออนไลน์เมืองไทยมาตลอด คงต้องบอกว่ายากเหลือเกินที่จะวัดว่าใครเหนือกว่าใคร เหตุเพราะไม่มีตัวเลขทางการ หรือตัวเลขกลางของผู้ใช้ผู้เล่นที่แน่ชัด ยอดทุกอย่างเป็นเพียงการประเมินจากความเห็นของหลายฝ่ายในวงการนับตั้งแต่วงใน ไอเอสพี ไปจนถึงผู้ดูแลร้านเกมที่บ่งชี้สถานการณ์จากแนวหน้าตลาดเกมที่พลิกผันตลอดเวลาได้ดีกว่าใคร

แต่แล้วเรื่องที่เคยดูจะบอกยาก ก็กลับง่ายขึ้นมา นับตั้งแต่กลางปี 2005 ที่ผ่านมา ได้เกิดปรากฏการณ์ใหม่เกิดขึ้นอย่างชัดเจนจนกระแสข่าวจากทุกระดับชี้ไปในทางเดียวกัน สัญญาณเดียวกัน

สิ่งที่เกิดขึ้นในเวลานี้คือ Ragnarok ที่เคยแข็งแกร่งกลับอ่อนแรงลงอย่างเห็นได้ชัด ในขณะที่เกมมาใหม่อย่าง Pangya ขึ้นแซงนำ จนพอจะบอกได้ว่าเบอร์หนึ่งในแง่ของจำนวนผู้เล่นเวลานี้คือ เกมกอล์ฟออนไลน์ที่ชื่อแปลกประหลาดว่า “ปังย่า” เกมนี้นี่เอง

เกมปังย่าอาศัยภาพกราฟิกสีสวย และเนื้อหาเกมที่เล่นง่ายเหมือนกติกากอล์ฟธรรมดามาเป็นจุดจูงใจ จนได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วเป็นประวัติการณ์ ด้านหนึ่งอาจสะท้อนภาพกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มผู้ใหญ่มากขึ้น ส่วนอีกด้านที่สำคัญไม่แพ้กันก็คือ เกมนี้มีจุดต่างจากเกมออนไลน์อื่นๆ ตรงที่ดึงดูดความสนใจจากเกมเมอร์สาว หรือกลุ่มผู้หญิงได้มากกว่าเกมออนไลน์อื่นๆ ที่มีกลุ่มผู้ชายเล่นเป็นส่วนใหญ่

รวมทั้งด้านหนึ่งอาจมีผลจากความสำเร็จต่อเนื่องของวงการกอล์ฟไทยที่กำลังบูมสุดขีด โดยบรรดานักกอล์ฟไทยแท้ ที่มิใช่ไทยเทียมอย่างไทเกอร์ วู้ดส์ พากันกวาดรางวัลรายการต่างๆ ทั่วเอเชียเป็นว่าเล่น

เมเนเจอร์ออนไลน์ เว็บข่าวอันดับ 1 ของค่ายผู้จัดการ จัดโหวดหา เกมในดวงใจ ปี 2548 จากคอเกมกว่า 3 พันคน “ปังย่า ออนไลน์” ขึ้นอันดับ 1 ของเกมออนไลน์ยอดนิยม จากผู้เข้าโหวด 1,919 คน โดยมี แร็คนาร็อค มาเป็นอันดับสองห่างๆ 491 คะแนน ส่วนอันดับสาม ลาสท์ คาออส ออนไลน์

ภาสพงศ์ ผลิกะพันธ์ ผู้ดูแลแชนแนลเกม เว็บไซต์สนุกดอตคอม และอดีตเว็บมาสเตอร์ thairagnarok.com เผยความเห็นว่า สาเหตุที่เกมปังย่าได้รับความนิยมสูงมากจากกลุ่มผู้เล่นชาวไทยในปีที่ผ่านมาเพราะสองสามสาเหตุที่สำคัญ นั่นคือ มีรูปแบบไม่เก็บตังค์ค่าเล่น แต่หารายได้จากการขายไอเท็มในเกมแทน และยังเป็นเกมแบบ casual ที่เป็นสไตล์ใหม่ เล่นสบายๆ ใช้เวลาต่อครั้งไม่มากนัก

“หลายคนที่เล่นเกมออนไลน์ตัวอื่นอยู่แล้ว ก็สามารถเล่นปังย่าไปด้วยได้“ ภาสพงศ์ อธิบายพฤติกรรมผู้เล่นไทยที่ถึงแม้เล่นเกมอื่นด้วยแต่อาจเล่นปังย่าในช่วงที่รอเพื่อน หรือเปลี่ยนบรรยากาศคั่นเวลาได้สะดวก นั่นคือกลุ่มผู้เล่นปังย่าได้รวมเอากลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์เจ้าอื่น ซ้อนเข้าไว้ด้วยกันนั่นเอง

ซึ่งแนวเกมการเล่นง่าย สบายๆ นี้ สะท้อนกลยุทธ์ของค่ายอินิทรี ดิจิตอล บริษัทในเครือกาแล็คซี่ ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ “ปังย่า” และ “ฟลิฟออนไลน์” ที่เตรียมออกเกมออนไลน์น้องใหม่ตัวที่ 3 “โยเกิร์ตติ้ง” (Yogurting) ซึ่งเป็นเกมแนว Casual RPG เน้นเวลาเล่นสั้นๆ จากบริษัทนีโอวิสประเทศเกาหลีใต้เช่นกัน

ส่วนค่ายเอเชียซอฟท์ก็ออกเกมออนไลน์ 3 เกมซ้อนมารับมือการแข่งขันในช่วงปีใหม่นี้เช่นกันคือ bnb, yulgang และ maple story และเป็นค่ายเกมออนไลน์ที่มีปริมาณเกมในมือเยอะที่สุด โดยเกมส่วนใหญ่เป็นเกมจากเกาหลีเช่นกัน

* แต่แร็กน่าร็อค ยังทำเงินสูงสุด

ถึงแม้ปังย่าจะก้าวขึ้นนำเป็นเบอร์หนึ่งในเวลานี้ด้วยลักษณะเฉพาะของเกมแนวแคชช่วลที่เป็นสไตล์เกมใหม่ เหมาะกับกลุ่มผู้เล่นเกมที่ไม่มีเวลามากนัก แต่มิได้หมายความว่าในแง่ยอดรายได้จะเป็นผู้นำเสมอไป เพราะในเวลานี้ ผู้ชนะในแง่ยอดรายได้ตัวจริงตลอดกาลยังเป็นเกม Ragnarok จากค่ายเอเชียซอฟต์อยู่ดี

ถึงแม้เอเชียซอฟท์จะมีเกมออนไลน์ในมือหลายตัวแต่ก็ไม่มีตัวไหนทำเงินเทียบเท่าหรือแม้แต่ใกล้เคียงแร็กน่าร็อค ที่มีโครงสร้างการเก็บเงินที่ชัดเจน และกลุ่มผู้เล่นยอมรับโครงสร้างนี้ ในขณะที่ผู้เล่นเกมออนไลน์อื่นมีพฤติกรรมเปลี่ยนเกมที่เล่นไปเรื่อยๆ เมื่อเกมที่เล่นมีการเริ่มเข้าสู่เฟสเก็บเงินค่าแอร์ไทม์ ก็ย้ายไปเล่นเกมอื่นแทน

นอกจากนี้ ค่ายเอเชียซอฟท์ยังกุมโครงสร้างระบบการชำระเงินสำคัญเอาไว้ในมือ นั่นคือ การชำระผ่านบัตรเติมเงิน @cash ที่มีขายอยู่ในร้านเซเว่นอีเลฟเว่น จุดแข็งตรงจุดขายในร้านสะดวกซื้อนี้ทำให้ค่ายเกมอื่นที่มีเพาเวอร์ไม่พอจะดีลต้องยอมมาเป็นน้ำใต้ศอกเข้าเป็นพันธมิตรบัตรเติมเงินและเสียเปอร์เซ็นต์ให้กับเอเชียซอฟท์ในที่สุด

ถ้าเปรียบเหมือนกีฬาวิ่งมาราธอน ทั้งปังย่าและแร็กน่าร็อค สองเกมเกาหลีต่างค่ายกลายมาเป็นกลุ่มผู้นำตลาดเกมออนไลน์ในไทยด้วยสไตล์เกมที่ต่างกัน ทิ้งห่างเบอร์สามสี่ห้าที่น่าจะเป็น “Lineage2” และเกมเกาหลีเจ้าอื่นๆ อยู่ห่างไกล

* เกาหลีผูกขาดตลอดกาล

อันที่จริงหากจะบอกว่า สถานการณ์แนวรบเกมออนไลน์ในไทยไม่เปลี่ยนแปลงก็คงจะบอกได้ เพราะที่ชิงดำกัน ไม่ว่าตาอิน ตานา หรือตาอยู่ ก็ล้วนแต่เกมเกาหลีทั้งสิ้น และค่ายเกมเกาหลีใต้คงจะกินรวบเด็ดหัววงการเกมไทยไปอีกนาน ตราบใดที่รัฐบาลไทยยังมองว่า เกมออนไลน์เป็นภัยสังคม แทนที่จะมองว่าเป็นงานอดิเรกในสังคมดิจิตอลหรือสินค้าส่งออกทางวัฒนธรรมอย่างที่รัฐบาลเกาหลีใต้มองอย่างชาญฉลาดกว่า

ซึ่งหากรัฐบาลไทยไม่เปลี่ยนทัศนคติ ก็คงยากที่กระแสเกมเกาหลีที่กำลังโหมกระหน่ำในไทยทั้งในวันนี้และวันหน้าจะแปรผันเป็นอื่นไปได้

Website

- เว็บเกมออนไลน์

http://www.asiasoft.co.th
http://www.ragnarok.in.th
http://www.pangya.in.th
http://www.newera.co.th
http://www.muonline.in.th
http://www.lineage2.in.th

- กลุ่มพัฒนาเกมชาวไทย

http://forums.thaigamedevx.com
http://www.gdxcon.org

Sectors: 

Digital TV & Media

เผยเรทติ้ทีวีดิจิตอล กันยายน 258 ไทยรัฐ ได้ฟุตบอลไทย-อิรัก ดันเรทติ้งพุ่งกระฉูด แซงช่อง7 และช่อง 3 เป็นครั้งแรก

จากการเปิดเผยตัวเลขรายได้ของผู้ประกอบการทีวีดิจิตอล ปี 2557 ที่แจ้งมายังคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช)

กสทช. เผย เม็ดโฆษณทีวีดิจิทัล ปี 2558 ช่องใหม่ 21 ช่อง เพิ่มขึ้น 67.96% ช่องฟรีทีวีเดิมลดลง 12.87% ช่อง 7 ครองเรทติ้งอันดับ 1 ตามด้วยช่อง 3HD และเวิร์คพ้อยท์

Insight

จากการมาของ “ไอศกรีมกูลิโกะ” ผ่านการดำเนินธุรกิจของ “เอซากิ กูลิโกะ” ที่ได้จัดตั้งบริษัท กูลิโกะ โฟรเซ่น (ประเทศไทย) จำกัด ด้วยทุนจดทะเบียน 200 ล้านบาท ถือว่าเป็นการดำเนินธุรกิจไอศกรีมนอกประเทศญี่ปุ่นเป็นครั้งแรก เพราะมองว่าตลาดในประเทศไทยมีศักยภาพสูง มีอากาศร้อนตลอดทั้งปี

หลังจากที่มีข่าวช็อควงการสำหรับการประกาศยุบค่ายหนัง GTH และการประกาศแยกทางของ 3 ผู้ถือหุ้น ได้แก่ จีเอ็มเอ็ม แกรมมี่, ไท เอ็นเตอร์เทนเมนต์ และหับ โห้หิ้น บางกอกไปเมื่อเดือนพฤศจิกายน เพราะด้วยความคิดเห็นไม่ตรงกันเรื่องการนำบริษัทเข้าตลาดหลักทรัพย์ ซึ่งในตอนนั้นเองทางหับ โห้หิ้น บางกอก ได้เปรยไว้อยู่แล้วว่าจะมีการเปิดตัวบริษัทใหม่ในเดือนธันวาคม ซึ่งยังผลิตภาพยนตร์ต่อไป

เปิดแผน "ปตท.ค้าปลีก" ลุยนอนออยล์ รายได้ 70% ใน 3 ปี

Consumer Insight

เจ. วอลเตอร์ธอมสันอินเทลลิเจนซ์ หน่วยธุรกิจที่ปรึกษาและคาดการณ์ ภายใต้ เจ. วอลเตอร์ธอมสันอินโนเวชั่น กรุ๊ป ได้คาดการณ์ 100 เทรนด์แห่งอนาคตในปี 2016

เดนท์สุ มีเดีย (ประเทศไทย) ได้จัดทำ เผยผลรายงาน Lookback 2015 ที่ได้เก็บรวบรวม 5 อันดับประเด็นที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในสื่อโทรทัศน์ ช่อง 3, 5, 7 และ 9 ประจำปี 2558

ม.หอการค้าไทย เปิดผลวิจัยเจาะพฤติกรรมการรับชม การรับรู้แบรนด์ทีวีดิจิตอลในกลุ่มผู้ชมวัยรุ่น แนะเร่งสร้างแบรนด์ควบคู่พัฒนาคอนเทนต์

Strategic Move

ใกล้จะรูดม่านขึ้นอีกครั้งแล้วสำหรับงาน ไทยแลนด์ โมบาย เอ็กซโป 2016 (Thailand Mobile Expo 2016) ที่จะจัดขึ้นระหว่างวันที่ 11-14 กุมภาพันธ์ 2559 ที่ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ ระหว่างเวลา 10.00-20.00 น. โดยภายในงานนี้ ทางผู้จัดงานเชื่อว่าจะมีการกระตุ้นกำลังซื้อของผู้บริโภคจากคู่ค้าที่เข้าร่วมงานไม่ว่าจะเป็นในฝั่งของแบรนด์ รวมถึงโอเปอเรเตอร์ที่จะจัดโปรโมชันรับการมาของ 4G อย่างแน่นอน

แม้จะปิดการประมูลคลื่น 4G ไปแล้ว แต่สถานการณ์การแข่งขันยังคงดุเดือดอย่างต่อเนื่อง ทั้งผู้ที่ประมูลได้คลื่นก็ต้องสรรหาโปรโมชั่นเพื่อดึงดูดลูกค้า และผู้ที่ไม่ได้คลื่นก็ต่างที่ต้องรีบสร้างความเชื่อมั่นแก่ลูกค้าอย่างเร่งด่วน เพื่อให้ได้มีการสูญเสียลูกค้าไป

ศึกแย่งชิงลูกค้า 900 MHz ย้ายค่ายเดือด โอปะเรเตอร์เปิดศึกฟ้องร้องกันเป็นระรัว ล่าสุดเป็นคิวของ “ดีแทค” ควงคู่ “เอไอเอส” ยื่นหนังสือร้อง กสทช. เร่งตรวจสอบคู่แข่ง โอนย้ายลูกค้าของผู้ให้บริการรายอื่นผ่านร้านสะดวกซื้อ ไม่ตรงตามหลักเกณฑ์ กสทช.

Social Media Club

เฟซบุ๊ก แนะ 5 เคล็ดลับ ร่วมใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัย เพื่อร่วมฉลองวันแห่งการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น (Safer Internet Day) กับผู้คนในอีก 100 ประเทศ

กูเกิล (Google) คือ บริษัทที่ให้ค่าตอบแทนเมื่อแต่งตั้งเป็นซีอีโอสูงที่สุดในสหรัฐฯ ข้อมูลเบื้องต้นชี้ว่า ซันดาร์ พิชัย (Sundar Pichai) ซีอีโอหนุ่มได้รับหุ้นเพิ่มขึ้นจนมีมูลค่ารวมมากกว่า 650 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 2 หมื่นล้านบาท

ป้ายคำ หรือแฮชแทค #RIPTwitter กลายเป็นกระแสร้อนที่ชาวอเมริกันพูดถึงมากที่สุดบนทวิตเตอร์ (Twitter) เมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา การประชดประชันนี้เกิดขึ้นหลังจากมีข่าวลือว่า ทวิตเตอร์จะเปลี่ยนแปลงรูปแบบการแสดงผลข้อความทวีต

Columnist

ในปี 2016 ธุรกิจจะต้องปรับตัว ไม่ว่าจะเป็นปัจจัยภายนอก (External Factors) และปัจจัยภายใน (Internal Factors) อยากให้ธุรกิจต่างๆลองมองดูว่าประเด็นต่างๆเหล่านี้ ท่านได้ทำสิ่งเหล่านี้ บ้างแล้วหรือยัง

รายการ “เดอะวอยซ์” มีองค์ประกอบมากมายที่ทำให้ประสบความสำเร็จ นับถึงวันนี้ มี 59 ประเทศทั่วโลกที่มีรายการนี้ออกฉายในประเทศของตน

ที่เมืองจีนวันนี้ “WeChat (วีแชต)” ถือเป็นแอปแชตหนึ่งเดียวที่มีที่ในหน้าจอแรกของสมาร์ทโฟนผู้ใช้ทั่วประเทศ จากข้อมูลของ Global Web Index เผยว่าตลอด 1 ปีที่ผ่านมา วีแชตโต 100% โดยประเทศที่ฮิตใช้แอปนี้แบบสุดๆ นอกจากจีนก็คือ มาเลเซีย ฮ่องกง อินเดีย และอินโดนีเซีย ถือเป็นสินค้าอินเทอร์เน็ตจากจีนรายแรกที่รุกได้ทั่วโลกจริงๆ

Global Trend

ป้ายคำ หรือแฮชแทค #RIPTwitter กลายเป็นกระแสร้อนที่ชาวอเมริกันพูดถึงมากที่สุดบนทวิตเตอร์ (Twitter) เมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา การประชดประชันนี้เกิดขึ้นหลังจากมีข่าวลือว่า ทวิตเตอร์จะเปลี่ยนแปลงรูปแบบการแสดงผลข้อความทวีต

ในเดือนตุลาคม 2006 Brad Garlinghouse รองประธานอาวุโส Yahoo ได้เขียนบันทึกข้อความภายในบริษัทขึ้นมาฉบับหนึ่งด้วยความเจ็บปวด กระตุ้นให้บริษัทปรับโฟกัสให้แคบลงและสร้างความชัดเจนในการตั้งเป้าหมายขององค์กร

“ชาร์ป” บริษัทผู้ผลิตสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ญี่ปุ่นประสบปัญหาหนักจนตัดสินใจขายกิจการให้ “หงไห่ พรีซิชัน อินดัสทรี” บริษัทจากไต้หวัน นับเป็นการซื้อกิจการของญี่ปุ่นที่มีด้วยมูลค่าสูงเป็นประวัติการณ์

Global Wrap

โรงเรียนกวดวิชา “วาเซดะ” ในญี่ปุ่น เผยแพร่โฆษณาที่เรียกน้ำตาจากบรรดาพ่อแม่ โดยเตือนสติว่า พฤติกรรมแปลกๆของลูกน้อยอาจคือความฝันอันยิ่งใหญ่ของเขา

เอเอฟพี/รอยเตอร์ - ไฮเนเก้น บริษัทผู้ผลิตเบียร์ยักษ์ใหญ่จากเนเธอร์แลนด์ ประกาศเมื่อวันจันทร์ (13) ว่า บริษัทได้เปิดโรงงานผลิตมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ในพม่า ในความมุ่งหวังที่จะเข้ามาช่วงชิงส่วนแบ่งในตลาดที่เติบโตสูงแห่งหนึ่งของภูมิภาคเอเชีย

บริษัทนินเทนโดออกแถลงการณ์แจ้งข่าวว่าประธานคนปัจจุบัน "ซาโตรุ อิวาตะ" ได้เสียชีวิตลงแล้วในวัย 55 ปี สาเหตุจากเนื้องอกบริเวณท่อน้ำดี

People

กูเกิล (Google) คือ บริษัทที่ให้ค่าตอบแทนเมื่อแต่งตั้งเป็นซีอีโอสูงที่สุดในสหรัฐฯ ข้อมูลเบื้องต้นชี้ว่า ซันดาร์ พิชัย (Sundar Pichai) ซีอีโอหนุ่มได้รับหุ้นเพิ่มขึ้นจนมีมูลค่ารวมมากกว่า 650 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 2 หมื่นล้านบาท

มาร์ค ซัคเคอร์เบิร์ก ผู้ก่อตั้งและเจ้าของบริษัทเฟซบุ๊ก อิงก์ วัยแค่ 31 ปีกลายเป็นบุคคลที่รวยมากที่สุดของโลกในอันดับ 4 แซงหน้าเจฟ เบโซส์ (Jeff Bezos) เจ้าของเว็บไซต์ร้านหนังสือ “อเมซอน” ไป จากตารางดัชนีวัดความร่ำรวยของบลูมเบิร์ก พบว่าทรัพย์สินทั้งหมดของซัคเคอร์เบิร์กล่าสุดแตะหลัก 50 พันล้านดอลลาร์ไปแล้ว แถมบริษัทเฟซบุ๊ก อิงก์ถูกจัดให้เป็นบริษัทที่มีมูลค่าสูงสุดในโลกในอันดับ 4 ตามหลังกูเกิล แอปเปิล และไมโครซอฟต์

ในยุคที่เน็ตไอดอลสามารถแจ้งเกิดได้ง่ายพอๆ กับการหาเซเว่นฯ ตามริมถนน ทำให้มีเน็ตไอดอลตั้งแต่วัยมัธยมไปจนถึงระดับมหาวิทยาลัย ส่วนใหญ่จะเกิดเพราะหน้าตาดี และมีไลฟ์สไตล์ที่โดดเด่น

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
ธนภัทร บุรวัชระไชย

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
เฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348