“Gamification” เทรนด์การตลาดใหม่ ใช้ความเป็นเกมขับเคลื่อนธุรกิจ

สำหรับท่านผู้อ่านที่ติดตามศึกษาเรื่องการตลาดผ่านโซเชี่ยลมีเดียคงจะทราบกันดีว่า กลเม็ดเคล็ดลับที่สำคัญอันหนึ่งที่นอกเหนือไปจากการสร้างการรับรู้ (Awareness) คือ การสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างลูกค้าและแบรนด์ เพื่อให้ลูกค้ารู้สึกผูกพัน รัก ชอบในตัวแบรนด์หรือสินค้าต่างๆ

ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา บรรดานักการตลาด จึงเน้นคิดและตั้งวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายในโซเชี่ยลมีเดีย ด้วยการสร้างการรับรู้ และสร้าง Engagement ผ่านการใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้ง โฆษณาแบบ Interactive, การใช้ Facebook, Twitter หรือ VDO Viral ต่างๆ นำมาร้อยเรียงเป็นแคมเปญ และเหนือไปกว่านั้น คือ การนำมารวมอยู่ในกลยุทธ์ IMC (Integrated Marketing Communication) เพื่อสร้าง Engagement เชื่อมโยงกันทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์

แต่การสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นได้นั้น ต้องยอมรับว่า ยากมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากโจทย์นักการตลาดส่วนใหญ่ต่างมีจุดมุ่งหมายมาทางนี้ ทำให้กระบวนการขั้นตอนต่างๆ ในการคิดแคมเปญขึ้นมา ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างสูง และหลายครั้ง เมื่อตีโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้ไม่ออก แคมเปญอาจจะถึงกับ “แป้ก” เลยทีเดียว

ลองนึกภาพหญิงสาวหน้าตาดีที่มีผู้ชายมาจีบเยอะๆ ดูครับ

ผู้ชายแต่ละคน ย่อมมีมุข มีลูกเล่นใหม่ๆ มีการทุ่มทุนเพื่อเอาอกเอาใจหญิงสาวคนนี้ หมายพิชิตใจให้ได้

เมื่อมีคนมาจีบเยอะๆ แน่นอน จากที่เคยตื่นเต้นก็จะกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดาไป

จนไม่ว่าใครเข้ามาจีบ มาทำดีด้วย ก็จะรู้สึกเฉยๆ เพราะถูกจีบจนชิน

คนที่จะพิชิตใจสาวคนนี้ได้ จะต้องมีความพยายามมากกว่าปกติ มีลูกเล่นมากกว่าปกติ

เข้าใจแล้วใช่มั้ยครับ ว่าทำไมการสร้าง Engagement กับผู้บริโภค ถึงยากขึ้น:)

แต่ก็เหมือนมีสิ่งวิเศษ ที่เหมือนเป็นแสงสว่างนำทางให้กับนักการตลาด ผ่านเครื่องมือตัวใหม่ ที่กำลังเป็นเทรนด์ อย่าง “Gamification” ที่อาจจะเข้ามาแก้ปัญหาในจุดนี้โดยเฉพาะ

Gamification คืออะไร?
Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก

ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์

ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge

โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ

Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน

จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม

หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น

หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีที่นำมาใช้หลักๆ ในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น

ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ

จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร

“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย

หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม

พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge

ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง

ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร

    กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
  1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
  2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare
  3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆ ในการเล่น
  4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง
  5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง

ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด

โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆ นี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน

แอพฯ ช่วยออกกำลังกาย Nike+
หลายๆ คนรวมทั้งตัวผมเอง วิ่งออกกำลังกาย โดยอาศัยแอพฯ Nike+ ตัวนี้เป็นตัวช่วยให้การวิ่งสนุกขึ้น ทั้งการกำหนดเพลงที่ใช้ฟังเวลาวิ่ง การบันทึกสถิติการวิ่งในแต่ละครั้ง และสามารถท้าตัวเองให้ทำลายสถิติครั้งก่อนๆ ได้ (โดยแอพฯ จะมีเสียงเชียร์ เหมือนเสียงคนเชียร์ข้างสนาม ในทุกครั้งที่เราทำลายสถิติ)

นอกจากนี้ เรายังสามารถส่งสถิติการวิ่งของตัวเองไปเทียบกับผู้ใช้แอพฯ Nike+ คนอื่นๆ ทั่วโลก เพื่อดูว่า คนที่สูงเท่าเรา หนักเท่าเรา เขาจะวิ่งได้ซักกี่กิโลเมตร และใช้เวลาเท่าไหร่ในการวิ่งเมื่อเทียบกับเราที่ระยะทางเท่ากัน ผู้ใช้แต่ละคนสามารถแลกเปลี่ยนเคล็ดลับการวิ่งของตัวเองกับคนอื่นได้

แอพฯ Nike+ นี้ เป็นอีกหนึ่งในแรงจูงใจสำคัญของคนวิ่งกว่า 1.3 ล้านคนทั่วโลก

บทสรุปส่งท้าย
หลักการของ Gamification เป็นหลักการที่คนส่วนใหญ่เคยเจอ เคยเห็นหรือมีส่วนร่วมมาแล้ว ความยากของการหยิบวิธีการของเกมมาใส่ในกระบวนการสร้าง Engagement ของแบรนด์ อยู่ที่ความเข้าใจในตัวผู้บริโภค ว่ากลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใครและตอบสนองต่ออะไร มีวิธีการใดในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มคนเหล่านี้ได้บ้าง ตลอดจนการตั้งเป้าหมายว่า เราต้องการอะไรจากการดึง Gamification มาใช้

แน่นอนว่า ปัจจัยสำคัญอยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ในการดึงคนเข้ามาร่วมกิจกรรมต่างๆ ที่ออกแบบไว้ ปัจจัยใดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอยู่กับเราและสุดท้าย ผู้เล่นจะได้อะไรจากการมีส่วนร่วมนี้

ลองนึกถึง Foursquare นะครับ ผู้ใช้ใหม่ๆ จะยังคงสนุกกับการเก็บแต้ม แย่ง Mayor สถานที่มาจากคนอื่น การเก็บ ตามล่า Badge และสะสมคะแนนแข่งกันผ่าน Leaderboard

แต่สุดท้าย เมื่อผู้ใช้พบว่าตัวเองเล่นไปโดยไม่รู้ว่าเล่นไปทำไม แรงจูงใจในการเล่นก็จะเริ่มหมด ในที่สุดคนก็จะเบื่อและเลิกเล่นไปเอง

ดังนั้น ตัว Foursquare เองจึงต้องพัฒนากิจกรรมใหม่ๆ ขึ้นมา เช่น การคอมเมนต์ ถ่ายรูป ส่ง Tips ตั้ง Todo หรือแม้กระทั่งการทำ Partnership กับองค์กรธุรกิจ เพื่อนำแต้มสะสมในระบบหรือ Badge มาแลกกับสิทธิพิเศษที่จับต้องได้

เมื่อมีสิ่งของที่มีมูลค่าในโลกจริง ก็สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ ให้ใช้งานมันต่อไปนั่นเอง

Sectors: 

Digital TV & Media

หลังจาก เจ๊ติ๋ม หรือ พันธุ์ทิพา ศกุณต์ไชย ใช้มาตรการปิดสวิทช์ทีวีดิจิตอล "ไม่มี ไม่หนี ไม่จ่าย" โดยไม่จ่ายค่าประมูลใบอนุญาตออกอากาศทีวีดิจิตอล 2 ช่องของกลุ่มทีวีพูล คือ ช่อง ไทยทีวี และช่องโลก้า งวด 2 ให้กับทาง คณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ หรือ กสทช. ซึ่งครบกำหนดไปเมื่อวันที่ 27 พฤษภาคมที่ผ่านมา

ในที่สุดกระแสข่าวที่ว่าช่อง 3 เตรียมถอดรายการ “ชิงร้อย ชิงล้าน Sunshine Day ผลิตโดย บริษัทเวิร์คพอยท์ เอ็นเทอร์เทนเมนท์ จำกัด ที่เคยออกอากาศในช่วงบ่ายของวันอาทิตย์ ก็เป็นจริง โดยมีผลตั้งแต่วันที่ 1 กรกฎาคม 2558

PwC (PricewaterhouseCoopers) หนึ่งในเครือข่ายบริษัทผู้ให้บริการด้านการตรวจสอบบัญชี บริการให้คำปรึกษาด้านภาษี และบริการให้คำปรึกษาทางธุรกิจ เปิดเผยถึงผลสำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อ และบันเทิงทั่วโลกระหว่างปี 2558-2562คาดการณ์ค่าใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อ และบันเทิงของไทยในปี 2562 จะอยู่ที่ 4.3 แสนล้านบาท

Insight

ดาราดังระดับ "ซุปตาร์" แบบมาเดี่ยว อาจไม่เพียงพอในการเรียกความสนใจจากผู้บริโภคยุคนี้ จึงทำให้บรรดาเจ้าของ "แบรนด์" ต้องอาศัยพลังจากโลกออนไลน์และคนดังในกระแส มาประกบคู่ "ฟีเจอริ่ง" ปั้นให้เป็น "พรีเซ็นเตอร์ดูโอ" ดึงความสนใจให้ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย

ปฏิบัติการชิงไหวชิงพริบระหว่างช่องแอนะล็อกเดิม และช่องทีวีดิจิตอลเกิดใหม่ กับการปรับผังรายการเพื่อชิงเรตติ้ง และฐานคนดู ในสงครามทีวีดิจิตอล

เอเยนซีโฆษณา เตือน ใช้พรีเซ็นเตอร์เปลือง อาจสะเทือนถึงแบรนด์ได้ เมื่อพรีเซ็นเตอร์อาจดังกว่าแบรนด์ แนะใช้ให้ถูกวิธี สตอรีและคอนเทนต์สำคัญกว่า

Consumer Insight

นีลเส็น บริษัทวิจัยด้านการตลาดและสื่อ เปิดเผยถึงผลการสำรวจ Global New Product Innovation ที่ได้เก็บผลสำรวจออนไลน์จากกลุ่มตัวอย่าง 30,000 คน ใน 60 ประเทศ เพื่อที่จะทำความเข้าใจความคิดและทัศนคติของผู้บริโภค ถึงปัจจัยที่จูงใจให้พวกเขาซื้อผลิตภัณฑ์ใหม่

สมาคมแฟรนไชส์ แนะข้อมูลเตือนใจ ก่อนเลือกซื้อแฟรนไชส์ควรพิจารณาจากสิ่งใดบ้าง ไม่ให้ผิดหวัง

ในช่วงปี 2556 - 2557 มีแบรนด์ใหม่ๆ เกิดขึ้นในแวดวงการตลาดกว่า 20,000 แบรนด์ (ที่มา: กรมทรัพย์สินทางปัญญา, 2558) ถึงแม้ว่าจำนวนแบรนด์เกิดใหม่จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แต่ผลที่ตามมาคือ ผู้บริโภคส่วนใหญ่มองเห็นการพัฒนาตื่นตัวของแบรนด์ต่างๆ ลดลง แบรนด์ที่เคยเป็นผู้นำ เริ่มเดินบนเส้นทางความสำเร็จเดิมๆ ทำให้แบรนด์มีความหลากหลายแต่ไร้ซึ่งความแปลกใหม่

Strategic Move

ผ่านพ้นครึ่งปีแรกตลาดรถยนต์ในไทยยังหัวทิ่ม ไม่ว่าจะเป็นงานมอเตอร์โชว์ หรือแคมเปญร้อนแรงแค่ไหน สถานการณ์กลับยังคงไม่ดีขึ้น แต่หลายฝ่ายยังมองในแง่ดีเชื่อตลาดครึ่งปีหลังจะกลับมาฟื้นตัวได้ ขณะเดียวกันค่ายรถยังคงเดินหน้าลุย จึงสำรวจความเคลื่อนไหวของค่ายรถล่าสุด ว่าจะมีรถใหม่รุ่นใดบ้าง? ที่เตรียมจะบุกตลาดในช่วงครึ่งหลังของปีนี้...

หลังจากที่ช่องดิจิตอลทีวี “ช่อง 8” ได้ติดลมบนด้วยเรตติ้งรวมเป็นอันดับ 4 อาร์เอสก็รีบเดินหน้าปั้นช่องทีวีดาวเทียมช่องใหม่ “เพลินทีวี” ที่วางโพซิชั่นเป็นสถานีที่เจาะกลุ่มคนรุ่นใหญ่ที่มีอายุ 55 ปี ขึ้นไป

บริษัท กันตาร์ เวิลด์พาแนล จำกัด (KWP) ได้เปิดเผยถึงสำรวจ Brand Footprint ในการสำรวจ 50 แบรนด์ที่มีการตัดสินใจซื้อสูงสุดในไทย โดยได้สำรวจ 10 แบรนด์ดาวรุ่งที่มีอัตราการบริโภคสูงในไทย พบว่า แบรนด์น้ำยาปรับผ้านุ่ม “Downy” คว้าอันดับ 1 จากการเพิ่มจำนวนการตัดสินใจของผู้บริโภคเพิ่มขึ้น 18% ด้วยจำนวนผู้บริโภคตัดสินใจซื้อแบรนด์ (CRP : Consumer Reach Points) Downy 59 ล้านครั้ง

Social Media Club

การออกแบบและขาย “สติ๊กเกอร์” ในแอพพลิเคชั่น “ไลน์” (Line) กลายเป็นเวทีให้นักสร้างสรรค์การ์ตูน หรือ “ครีเอเตอร์” (Creator) เกือบ 4 แสนรายทั่วโลก ทั้งหน้าเก่า หน้าใหม่ มืออาชีพและมือสมัคร แห่นำเสนอผลงาน ขายสร้างรายได้ เป็นอาชีพเสริม และบางคนเติบโตจนกลายเป็นธุรกิจหลัก ทำเงิน “ล้านบาท” ได้ในเวลาไม่ถึงปี

ทำการตลาดออนไลน์ต้องคิดให้รอบคอบ หากพลาดไปนิดเดียวก็กลายเป็น “ดราม่า” ส่งผลกระทบต่อแบรนด์ได้ในทันที เหมือนอย่างกรณีของ ไอศครีมวอลล์

ครบรอบ 1 ปี เป็นที่เรียบร้อยสำหรับโครงการ “ไลน์ ครีเอเตอร์ มาร์เก็ต” ที่ให้ศิลปิน นักวาดภาพได้ส่งผลงานสติ๊กเกอร์เข้าไปขายในไลน์ได้ โดยในช่วง 1 ปีที่ผ่านมา ไลน์ ครีเอเตอร์ มาร์เก็ตได้สร้างแรงสั่นสะเทือนในวงการออแบบไม่น้อย ทำให้คาแรคเตอร์ ดีไซน์เป็นที่นิยมมากขึ้น

Columnist

การตลาด ฤดูร้อน ต้อง Speed Advantage “ใคร ไว กว่าได้ เปรียบ” ในสมรภูมิ การแข่ง กำลัง ร้อน แรง เหมือนฤดูร้อน

รายการ “เดอะวอยซ์” มีองค์ประกอบมากมายที่ทำให้ประสบความสำเร็จ นับถึงวันนี้ มี 59 ประเทศทั่วโลกที่มีรายการนี้ออกฉายในประเทศของตน

ที่เมืองจีนวันนี้ “WeChat (วีแชต)” ถือเป็นแอปแชตหนึ่งเดียวที่มีที่ในหน้าจอแรกของสมาร์ทโฟนผู้ใช้ทั่วประเทศ จากข้อมูลของ Global Web Index เผยว่าตลอด 1 ปีที่ผ่านมา วีแชตโต 100% โดยประเทศที่ฮิตใช้แอปนี้แบบสุดๆ นอกจากจีนก็คือ มาเลเซีย ฮ่องกง อินเดีย และอินโดนีเซีย ถือเป็นสินค้าอินเทอร์เน็ตจากจีนรายแรกที่รุกได้ทั่วโลกจริงๆ

Global Trend

 นักออกแบบชาวญี่ปุ่นเปิดตัว เสื้อยืดพิเศษที่สามารถแปรเปลี่ยนสาวอกไข่ดาวให้อวบอึ๋มขึ้นในพริบตา โดยไม่ต้องพึ่งพามีดหมอใดๆ ทั้งสิ้น

แอปเปิล (Apple) เปิดเผยวันวางจำหน่าย Apple Watch อย่างเป็นทางการในประเทศไทย ผ่านหน้าเว็บไซต์ของตนเอง (www.apple.com/th) พร้อมระบุราคาจำหน่ายเริ่มต้นที่ 13,500 บาท สำหรับรุ่น Watch Sport เริ่มต้น 20,500 บาท สำหรับ Watch และเริ่มต้น 395,000 บาท สำหรับ Watch Edition

ในแดนอาทิตย์อุทัยเต็มไปด้วยศิลปินและนักร้อง ตั้งแต่วงไอดอลวัยรุ่น จนถึงนักร้องเพลงพื้นบ้านที่ลูกคอหาใดเทียบเทียม หากแต่ยังมีนักร้องชาวต่างชาติคนหนึ่งที่ประสบความสำเร็จสูงสุดในญี่ปุ่น เป็นฝรั่งที่ดังที่สุดในประเทศญี่ปุ่น ที่ชื่อ“คริส ฮาร์ท”

Global Wrap

การฝึกงานกับแอปเปิล (Apple) แบรนด์อันดับหนึ่งของโลกกำลังกลายเป็นที่กล่าวขวัญในเรื่องของค่าตอบแทนที่สูงจนน่าอิจฉา หลังมีรายงานว่า กลุ่มเด็กฝึกงานของบริษัทได้รับค่าตอบแทนสูงถึง 7,000 เหรียญสหรัฐต่อเดือน (ประมาณ 236,000 บาท) หรือกว่า 80,000 เหรียญสหรัฐต่อปี (ประมาณ 2.7 ล้านบาท) 

เซาท์ไชน่ามอร์นิ่งโพสต์ - นายหลิ่ว ฉวนจื้อ ผู้ซึ่งมักได้รับการขนานนามจากสื่อแดนมังกรเป็น “พ่อทูนหัวแห่งเลอโนโว” ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่เขาก่อตั้งเมื่อสามสิบกว่าปีก่อน และยังคงยืนหยัดเป็นหนึ่งในความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ที่สุดของจีนในปัจจุบัน ได้แบ่งปันข้อคิดที่น่าสนใจ 5 ประการฝากถึงนักธุรกิจเพื่อนร่วมชาติ ระหว่างการสัมภาษณ์กับเซาท์ไชน่ามอร์นิ่งโพสต์เมื่อไม่นานนี้

เว็บไซท์ Hotels.com เปิดเผยถึง ดัชนีราคาคลับแซนวิช หรือ The Hotels.com™ Club Sandwich Index (CSI) โดยพิจารณาจากการรับประทานอาหารของโรงแรมทั่วโลก โดยในปีนี้ได้ใช้ชื่อรายงานนี้ว่า CSI 2.0 เนื่องจากได้เพิ่มรายการอาหารอีก 3 รายการ

People

คนส่วนใหญ่คุ้นเคยกับ “วิชัย ทองแตง” มาอย่างดี จากทนายความที่ผันตัว มาสู่การเป็น นักลงทุน จนได้ฉายา พ่อมดตลาดหุ้น หลังจากที่เขาได้ทำการเข้าไปลงทุนในหลายบริษัท และหลากหลายธุรกิจ สร้างรายได้เป็นกอบเป็นกำ ทำให้ชื่อของวิชัย ทองแตงขึ้นไปอยู่บนทำเนียบมหาเศรษฐีไทยที่ในอันดับที่ 13 ด้วยมูลค่าทรัพย์สิน 1,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จัดอันดับโดยนิตยสารฟอบส์

ต้องยอมรับว่า ยิ่งแก่ ยิ่งเนื้อหอม สำหรับพระเอกมาดอบอุ่น “ก้อง สหรัถ สังคปรีชา” ที่ปีนี้มีอายุ 47 ปีแล้ว แต่งานพรีเซนเตอร์ยังคงแน่นเอี้ยดไม่น้อยหน้าพระเอกรุ่นใหม่ไฟแรงคนไหน เพราะด้วยลุคที่ หล่อ เท่ส์ สมาร์ท ดูอบอุ่น และชื่อเสียงไม่เสียหาย จึงทำให้ก้อง สหรัถ กลายเป็นที่ถูกตาต้องใจของแบรนด์สินค้าหลายๆแบรนด์

เปิดใจ “อีเจี๊ยบ เลียบด่วน” เจ้าของเพจมาแรงแห่งปี ผ่านการ“โฟนอิน”แบบเจาะลึก เป็นครั้งแรก ในงานสัมมนา ฝ่าวิกฤตพิชิตดราม่าในโลกโซเชียลมีเดีย ซึ่งจัดโดย Position Magazine Online ถึงที่มาของ เพจเล่าข่าว ด้วยสำนวนแสบๆ คันๆ มันๆ จนสร้างยอดไลค์ ทะลุล้านแล้ว

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
สมชาย พัวประเสริฐสุข

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
เฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348