“Gamification” เทรนด์การตลาดใหม่ ใช้ความเป็นเกมขับเคลื่อนธุรกิจ

สำหรับท่านผู้อ่านที่ติดตามศึกษาเรื่องการตลาดผ่านโซเชี่ยลมีเดียคงจะทราบกันดีว่า กลเม็ดเคล็ดลับที่สำคัญอันหนึ่งที่นอกเหนือไปจากการสร้างการรับรู้ (Awareness) คือ การสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างลูกค้าและแบรนด์ เพื่อให้ลูกค้ารู้สึกผูกพัน รัก ชอบในตัวแบรนด์หรือสินค้าต่างๆ

ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา บรรดานักการตลาด จึงเน้นคิดและตั้งวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายในโซเชี่ยลมีเดีย ด้วยการสร้างการรับรู้ และสร้าง Engagement ผ่านการใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้ง โฆษณาแบบ Interactive, การใช้ Facebook, Twitter หรือ VDO Viral ต่างๆ นำมาร้อยเรียงเป็นแคมเปญ และเหนือไปกว่านั้น คือ การนำมารวมอยู่ในกลยุทธ์ IMC (Integrated Marketing Communication) เพื่อสร้าง Engagement เชื่อมโยงกันทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์

แต่การสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นได้นั้น ต้องยอมรับว่า ยากมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากโจทย์นักการตลาดส่วนใหญ่ต่างมีจุดมุ่งหมายมาทางนี้ ทำให้กระบวนการขั้นตอนต่างๆ ในการคิดแคมเปญขึ้นมา ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างสูง และหลายครั้ง เมื่อตีโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้ไม่ออก แคมเปญอาจจะถึงกับ “แป้ก” เลยทีเดียว

ลองนึกภาพหญิงสาวหน้าตาดีที่มีผู้ชายมาจีบเยอะๆ ดูครับ

ผู้ชายแต่ละคน ย่อมมีมุข มีลูกเล่นใหม่ๆ มีการทุ่มทุนเพื่อเอาอกเอาใจหญิงสาวคนนี้ หมายพิชิตใจให้ได้

เมื่อมีคนมาจีบเยอะๆ แน่นอน จากที่เคยตื่นเต้นก็จะกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดาไป

จนไม่ว่าใครเข้ามาจีบ มาทำดีด้วย ก็จะรู้สึกเฉยๆ เพราะถูกจีบจนชิน

คนที่จะพิชิตใจสาวคนนี้ได้ จะต้องมีความพยายามมากกว่าปกติ มีลูกเล่นมากกว่าปกติ

เข้าใจแล้วใช่มั้ยครับ ว่าทำไมการสร้าง Engagement กับผู้บริโภค ถึงยากขึ้น:)

แต่ก็เหมือนมีสิ่งวิเศษ ที่เหมือนเป็นแสงสว่างนำทางให้กับนักการตลาด ผ่านเครื่องมือตัวใหม่ ที่กำลังเป็นเทรนด์ อย่าง “Gamification” ที่อาจจะเข้ามาแก้ปัญหาในจุดนี้โดยเฉพาะ

Gamification คืออะไร?
Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก

ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์

ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge

โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ

Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน

จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม

หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น

หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีที่นำมาใช้หลักๆ ในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น

ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ

จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร

“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย

หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม

พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge

ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง

ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร

    กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
  1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
  2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare
  3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆ ในการเล่น
  4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง
  5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง

ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด

โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆ นี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน

แอพฯ ช่วยออกกำลังกาย Nike+
หลายๆ คนรวมทั้งตัวผมเอง วิ่งออกกำลังกาย โดยอาศัยแอพฯ Nike+ ตัวนี้เป็นตัวช่วยให้การวิ่งสนุกขึ้น ทั้งการกำหนดเพลงที่ใช้ฟังเวลาวิ่ง การบันทึกสถิติการวิ่งในแต่ละครั้ง และสามารถท้าตัวเองให้ทำลายสถิติครั้งก่อนๆ ได้ (โดยแอพฯ จะมีเสียงเชียร์ เหมือนเสียงคนเชียร์ข้างสนาม ในทุกครั้งที่เราทำลายสถิติ)

นอกจากนี้ เรายังสามารถส่งสถิติการวิ่งของตัวเองไปเทียบกับผู้ใช้แอพฯ Nike+ คนอื่นๆ ทั่วโลก เพื่อดูว่า คนที่สูงเท่าเรา หนักเท่าเรา เขาจะวิ่งได้ซักกี่กิโลเมตร และใช้เวลาเท่าไหร่ในการวิ่งเมื่อเทียบกับเราที่ระยะทางเท่ากัน ผู้ใช้แต่ละคนสามารถแลกเปลี่ยนเคล็ดลับการวิ่งของตัวเองกับคนอื่นได้

แอพฯ Nike+ นี้ เป็นอีกหนึ่งในแรงจูงใจสำคัญของคนวิ่งกว่า 1.3 ล้านคนทั่วโลก

บทสรุปส่งท้าย
หลักการของ Gamification เป็นหลักการที่คนส่วนใหญ่เคยเจอ เคยเห็นหรือมีส่วนร่วมมาแล้ว ความยากของการหยิบวิธีการของเกมมาใส่ในกระบวนการสร้าง Engagement ของแบรนด์ อยู่ที่ความเข้าใจในตัวผู้บริโภค ว่ากลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใครและตอบสนองต่ออะไร มีวิธีการใดในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มคนเหล่านี้ได้บ้าง ตลอดจนการตั้งเป้าหมายว่า เราต้องการอะไรจากการดึง Gamification มาใช้

แน่นอนว่า ปัจจัยสำคัญอยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ในการดึงคนเข้ามาร่วมกิจกรรมต่างๆ ที่ออกแบบไว้ ปัจจัยใดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอยู่กับเราและสุดท้าย ผู้เล่นจะได้อะไรจากการมีส่วนร่วมนี้

ลองนึกถึง Foursquare นะครับ ผู้ใช้ใหม่ๆ จะยังคงสนุกกับการเก็บแต้ม แย่ง Mayor สถานที่มาจากคนอื่น การเก็บ ตามล่า Badge และสะสมคะแนนแข่งกันผ่าน Leaderboard

แต่สุดท้าย เมื่อผู้ใช้พบว่าตัวเองเล่นไปโดยไม่รู้ว่าเล่นไปทำไม แรงจูงใจในการเล่นก็จะเริ่มหมด ในที่สุดคนก็จะเบื่อและเลิกเล่นไปเอง

ดังนั้น ตัว Foursquare เองจึงต้องพัฒนากิจกรรมใหม่ๆ ขึ้นมา เช่น การคอมเมนต์ ถ่ายรูป ส่ง Tips ตั้ง Todo หรือแม้กระทั่งการทำ Partnership กับองค์กรธุรกิจ เพื่อนำแต้มสะสมในระบบหรือ Badge มาแลกกับสิทธิพิเศษที่จับต้องได้

เมื่อมีสิ่งของที่มีมูลค่าในโลกจริง ก็สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ ให้ใช้งานมันต่อไปนั่นเอง

Sectors: 

Digital TV & Media

เจ๊ ติ๋ม ฝันสลาย “ทีวีดิจิตอล” ขาดทุน 300 ล้านบาท วิ่งหาพาร์ทเนอร์ใหม่ “เอ็มวี เทเลวิชั่น” เจ้าพ่อ ช่องทีวีดาวเทียม ซีรีส์หนังจีน มาช่วยกอบกู้ธุรกิจ ได้อดีตผอ.ช่อง 5 นั่งเก้าอี้ ผู้อำนวยการช่องไทยทีวีคนใหม่

มีแนวโน้มผู้ประกอบการทีวีดิจิตอล 24 ช่อง อาจได้รับผ่อนผันเลื่อนการจ่ายเงินค่าใบอนุญาตที่ได้ประมูลมาใน ปีที่สอง จำนวน 8,124.20 ล้านบาท ออกไปอีก 1 ปี

เดอะ นีลเส็น คอมปะนี (ประเทศไทย) จำกัด เปิดเผยถึงการใช้งบโฆษณาผ่านสื่อของ เดือนเมษายน 2558 มีมูลค่ารวม 11,905 ล้านบาท

Consumer Insight

คนไทย Gen X และ Gen Y ยอม “ลดเงินเดือน” เพื่อแลกกับความยืดหยุ่นในการทำงาน เผยชีวิต ติด“สมาร์ทโฟน” จำเป็นทั้งเรื่องทำงานและการใช้ชีวิตส่วนตัว

“ดันน์ฮัมบี้” บริษัทที่ทำการศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภค ได้เผยผลวิจัยว่าภาคไหนในประเทศไทยนิยมซื้อสินค้าในช่วงเทศกาลสงกรานต์มากที่สุด พบว่าคนไทยใน “ภาคใต้” มีแนวโน้มสูงที่ไปจับจ่ายใช้สอยสินค้าในช่วงสงกรานต์มากกว่าภาคอื่นๆ โดยที่ดันน์ฮัมบี้ได้ใช้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับพฤติกรรมการซื้อ จากจำนวนผู้บริโภคจำนวน 8.2 ล้านคนที่ซื้อสินค้าในเทสโก้ โลตัส

จากผลสำรวจการให้ความสำคัญในการใช้จ่ายของผู้บริโภค ในปี 2557 ซึ่งจัดทำโดยมาสเตอร์การ์ด (MasterCard Consumer Purchasing Priorities 2014) พบว่าประมาณ 3 ใน 4 ของผู้บริโภคชาวไทยที่อยู่ในการสำรวจ วางแผนท่องเที่ยวพักผ่อนทั้งในประเทศและต่างประเทศในช่วงเทศกาลสงกรานต์ โดยเชียงใหม่และภูเก็ตยังครองแชมป์จุดหมายปลายทางในประเทศที่ได้รับความนิยมสูงสุด

Insight

แน่นอนว่าวัยเรียนที่ต้องการเป็นผู้ประกอบการหรือต้องการมีธุรกิจเป็นของตัวเองมักสนใจวิธีที่ทำให้ประสบความสำเร็จมากกว่าจะดึงศักยภาพและทักษะของตัวเองออกมาใช้กับธุรกิจ ดังนั้นสำหรับน้องๆ คนไหนที่อยากเริ่มต้นทำธุรกิจเป็นของตัวเองตั้งแต่ยังเรียนอยู่ ตามทีมงาน Life on Campus มาดูขั้นตอนดีๆ สู่การเป็นเศรษฐีวัยเรียนกันได้เลย..

การวิจัยจึงชี้ให้เห็นว่าค่าเฉลี่ยของการว่าจ้างตำแหน่งผู้จัดการใช้เวลาน้อยกว่าหนึ่งนาทีในการอ่านเรซูเม่เสียอีก ดังนั้นสิ่งที่เหล่า HR มองหาคืออะไร? และสิ่งที่ผู้สมัครควรหลีกเลี่ยงคืออะไร?

"รู้แล้วต้องช็อก"
"อุทาหรณ์ ที่คุณต้องซึ้งเมื่อรู้ว่า..."
"เตือนภัย xxx ที่คุณต้องทึ่งว่าทำได้ไง"
"ชายคนนี้นอกใจเมีย แต่เมื่อคุณรู้เหตุผลแล้วต้องให้อภัย"
"เมื่อรู้ว่าสามีมีชู้ นี่คือสิ่งที่ผู้หญิงคนนี้ทำ"

Strategic Move

“อีเกิ้ล เอ็กซ์” (Eagle X) เป็นชื่อรุ่นสมาร์ทโฟน ของค่ายดีแทค ที่ปล่อยออกสู่ตลาดรองรับการใช้งาน 4 จี โดยใช้จุดขายเรื่องของราคา 5,990 บาท

การนำเสนอรถกระบะเชฟโรเลตที่หลากหลายรุ่นขึ้นเป็นการต่อยอดความสำเร็จจากการเปิดตัวโคโลราโด ไฮ คันทรี่ และสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นล่าสุดของเชฟโรเลตที่ให้ความสำคัญกับรถกระบะและรถเอสยูวีในตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยโคโลราโดเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีความสำคัญสูงสุดของเชฟโรเลตในประเทศไทย และเป็นรถที่จัดจำหน่ายในตลาดรถที่มีความต้องการในการซื้อมากที่สุดในประเทศไทย

แน่นอนว่าการประกาศเข้ามาทำตลาดบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตของลูกพี่ใหญ่ในอุตสาหกรรมโทรคมนาคมอย่างเอไอเอส ย่อมทำให้ถูกจับตามองอย่างแน่นอนว่า จะสามารถเข้ามาเบียดผู้เล่นรายเดิม และกลายเป็นผู้นำในตลาดนี้ได้หรือไม่

Social Media Club

เปิดตัวครบ 1 ปีเป็นที่เรียบร้อย สำหรับโครงการ "ไลน์ ครีเอเทอร์ มาร์เก็ต" (LINE Creators Market) แพลตฟอร์มที่ให้ผู้ใช้ได้ส่งสคิ๊กเกอร์ของตนเองเข้ามาขายในไลน์ได้ หลังจากที่เปิดตัวเมื่อวันที่ 8 พฤษภาคม 2557 ที่ผ่านมา

เฟซบุ๊ก (Facebook) ประกาศรับ "Head of Thailand" ขอคนมีประสบการณ์ด้านมาร์เก็ตติ้ง 10 ปีขึ้นไป บวกต้องมีความรู้ความเข้าใจในโซเชียลมีเดียสูง

“Beauty Blogger” กลายเป็นช่องทางที่ได้รับความนิยมอย่างมากในกลุ่มของ สาวๆ ที่ชื่นชอบการหาความรู้ก่อนตัดสินซื้อผลิตภัณฑ์ด้านความงาม และรวมไปถึง ก่อนตัดสินใจไปเสริมสวยเสริมหล่อ ผ่านสถาบันความงามต่างๆ ด้วย และจากความนิยมของนักชอปทางโซเชียลเน็ตเวิร์กผ่านการแนะนำของ Beauty Blogger นี่เอง จึงได้เป็นที่มาอย่างน่าสนใจของอาชีพใหม่อย่าง Blogger

Columnist

การตลาด ฤดูร้อน ต้อง Speed Advantage “ใคร ไว กว่าได้ เปรียบ” ในสมรภูมิ การแข่ง กำลัง ร้อน แรง เหมือนฤดูร้อน

รายการ “เดอะวอยซ์” มีองค์ประกอบมากมายที่ทำให้ประสบความสำเร็จ นับถึงวันนี้ มี 59 ประเทศทั่วโลกที่มีรายการนี้ออกฉายในประเทศของตน

ที่เมืองจีนวันนี้ “WeChat (วีแชต)” ถือเป็นแอปแชตหนึ่งเดียวที่มีที่ในหน้าจอแรกของสมาร์ทโฟนผู้ใช้ทั่วประเทศ จากข้อมูลของ Global Web Index เผยว่าตลอด 1 ปีที่ผ่านมา วีแชตโต 100% โดยประเทศที่ฮิตใช้แอปนี้แบบสุดๆ นอกจากจีนก็คือ มาเลเซีย ฮ่องกง อินเดีย และอินโดนีเซีย ถือเป็นสินค้าอินเทอร์เน็ตจากจีนรายแรกที่รุกได้ทั่วโลกจริงๆ

Global Trend

ในยุคที่มนุษย์มีโทรศัพท์อัจฉริยะที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต มีแอปเจ๋งๆ ให้ใช้งาน เล่นโซเชียลมีเดียได้ ชำระค่าสินค้า ถ่ายภาพได้ด้วยกล้องที่มีความคมชัดสูง ฯลฯ อยู่ในครอบครอง แต่มนุษย์หลายคนที่ได้ครอบครองโทรศัพท์อัจฉริยะดังกล่าวก็ไม่ได้มีความสุขอย่างที่คิด

"เคนตั้กกี้ ฟรายด์ ชิกเก้น" หรือเคเอฟซี ร้านอาหารฟาสฟู้ดชื่อดัง สร้างมินิเกมสุดฮาออกมาในชื่อ "Colonel Quest" เป็นรูปแบบของเกม 8 บิท เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ท้าทายความสามารถในการเล่นมินิเกมที่สร้างจากชีวิตของผู้พันแซนเดอร์(แต่งเรื่องขึ้น)

แอปเปิล (Apple) เจ้าพ่อไอทีอเมริกันปรับแผนขายคอมพิวเตอร์แมคอินทอชรุ่นใหม่ 2 รุ่นรวด จัดเต็มแผงแทร็คแพดเทคโนโลยีใหม่ให้ “แมคบุ๊กโปร (MacBook Pro)” ขนาดหน้าจอ 15 นิ้ว ขณะเดียวกันก็หั่นราคา “ไอแมค (iMac)” ที่มาพร้อมหน้าจอคมชัด “เรตินา (Retina 5K)” ขนาด 27 นิ้วลง 200 เหรียญ

Global Wrap

ตลาดรถยนต์ขณะนี้ทุกสายตาคงจ้องไปที่... การเปิดตัวปิกอัพโฉมใหม่ “โตโยต้า ไฮลักซ์” โดยมีกำหนดแนะนำสู่ตลาดไทยแห่งแรกในโลก วันที่ 21 พฤษภาคมนี้ ซึ่งกระแสข่าวรถรุ่นนี้มีส่วนทำให้ตลาดปิกอัพในช่วงที่ผ่านมาชะลอตัวไปพอสมควร แน่นอนหลังจากวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ ย่อมทำให้ตลาดกลับมามีความชัดเจน และบรรดาค่ายคู่แข่งก็จะได้งัดกลยุทธ์ออกมารับมือเปิดหน้าชกได้เต็มที่...

ในฐานะของผู้นำตลาดปิกอัพ การเปิดตัว “โตโยต้า ไฮลักซ์” ใหม่ ที่จะมีขึ้นครั้งแรกในโลก วันที่ 21 พฤษภาคมนี้ จึงได้รับความสนใจเป็นพิเศษ แต่มากกว่านั้นนี่คือการปรับโฉมใหม่หมดทั้งคัน รวมถึงซับเนม “REVO”

โรงแรมฮิลตัน โอดาวารา รีสอร์ต แอนด์ สปา ที่จังหวัดคานากาวะของญี่ปุ่น จัดโปรโมชั่นพิเศษ สอนวิชานินจา สำหรับครอบครัวที่มีเด็กเล็กที่เข้าพักในโรงแรม

People

เปิดใจ “อีเจี๊ยบ เลียบด่วน” เจ้าของเพจมาแรงแห่งปี ผ่านการ“โฟนอิน”แบบเจาะลึก เป็นครั้งแรก ในงานสัมมนา ฝ่าวิกฤตพิชิตดราม่าในโลกโซเชียลมีเดีย ซึ่งจัดโดย Position Magazine Online ถึงที่มาของ เพจเล่าข่าว ด้วยสำนวนแสบๆ คันๆ มันๆ จนสร้างยอดไลค์ ทะลุล้านแล้ว

จากบทบาทนักธุรกิจ “วัยรุ่นพันล้าน” เจ้าของอาณาจักร “เถ้าแก่น้อย” แบรนด์ที่ทำให้หลายคนรู้จัก “อิทธิพัทธ์ กุลพงษ์วณิชย์” หรือ “ต๊อบ เถ้าแก่น้อย” แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเขาได้เพิ่มบทบาทของตนเองด้วยการเป็น “ผู้ลงทุน”

นางคือเจ้าแม่แห่งวงการแต่งหน้าที่แม้แต่ดาราชื่อดังอย่าง แอฟ ทักษอร, พลอย เฌอมาลย์ ฯลฯ ก็ผ่านการเนรมิตให้ดูสวยสง่าเพราะฝีมือการผัดแป้งแต่งหน้าของเธอกันมานักต่อนัก และล่าสุด เหล่าพริตตี้หลากหลายค่ายในงานมอเตอร์โชว์ครั้งล่าสุด เธอก็เสริมความสวยบนใบหน้าให้แก่เหล่านางฟ้ามอเตอร์โชว์แทบจะหมดทั้งฮอลล์

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
สมชาย พัวประเสริฐสุข

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348