“Gamification” เทรนด์การตลาดใหม่ ใช้ความเป็นเกมขับเคลื่อนธุรกิจ

สำหรับท่านผู้อ่านที่ติดตามศึกษาเรื่องการตลาดผ่านโซเชี่ยลมีเดียคงจะทราบกันดีว่า กลเม็ดเคล็ดลับที่สำคัญอันหนึ่งที่นอกเหนือไปจากการสร้างการรับรู้ (Awareness) คือ การสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างลูกค้าและแบรนด์ เพื่อให้ลูกค้ารู้สึกผูกพัน รัก ชอบในตัวแบรนด์หรือสินค้าต่างๆ

ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา บรรดานักการตลาด จึงเน้นคิดและตั้งวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายในโซเชี่ยลมีเดีย ด้วยการสร้างการรับรู้ และสร้าง Engagement ผ่านการใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้ง โฆษณาแบบ Interactive, การใช้ Facebook, Twitter หรือ VDO Viral ต่างๆ นำมาร้อยเรียงเป็นแคมเปญ และเหนือไปกว่านั้น คือ การนำมารวมอยู่ในกลยุทธ์ IMC (Integrated Marketing Communication) เพื่อสร้าง Engagement เชื่อมโยงกันทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์

แต่การสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นได้นั้น ต้องยอมรับว่า ยากมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากโจทย์นักการตลาดส่วนใหญ่ต่างมีจุดมุ่งหมายมาทางนี้ ทำให้กระบวนการขั้นตอนต่างๆ ในการคิดแคมเปญขึ้นมา ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างสูง และหลายครั้ง เมื่อตีโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้ไม่ออก แคมเปญอาจจะถึงกับ “แป้ก” เลยทีเดียว

ลองนึกภาพหญิงสาวหน้าตาดีที่มีผู้ชายมาจีบเยอะๆ ดูครับ

ผู้ชายแต่ละคน ย่อมมีมุข มีลูกเล่นใหม่ๆ มีการทุ่มทุนเพื่อเอาอกเอาใจหญิงสาวคนนี้ หมายพิชิตใจให้ได้

เมื่อมีคนมาจีบเยอะๆ แน่นอน จากที่เคยตื่นเต้นก็จะกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดาไป

จนไม่ว่าใครเข้ามาจีบ มาทำดีด้วย ก็จะรู้สึกเฉยๆ เพราะถูกจีบจนชิน

คนที่จะพิชิตใจสาวคนนี้ได้ จะต้องมีความพยายามมากกว่าปกติ มีลูกเล่นมากกว่าปกติ

เข้าใจแล้วใช่มั้ยครับ ว่าทำไมการสร้าง Engagement กับผู้บริโภค ถึงยากขึ้น:)

แต่ก็เหมือนมีสิ่งวิเศษ ที่เหมือนเป็นแสงสว่างนำทางให้กับนักการตลาด ผ่านเครื่องมือตัวใหม่ ที่กำลังเป็นเทรนด์ อย่าง “Gamification” ที่อาจจะเข้ามาแก้ปัญหาในจุดนี้โดยเฉพาะ

Gamification คืออะไร?
Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก

ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์

ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge

โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ

Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน

จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม

หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น

หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีที่นำมาใช้หลักๆ ในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น

ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ

จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร

“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย

หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม

พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge

ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง

ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร

    กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
  1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
  2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare
  3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆ ในการเล่น
  4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง
  5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง

ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด

โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆ นี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน

แอพฯ ช่วยออกกำลังกาย Nike+
หลายๆ คนรวมทั้งตัวผมเอง วิ่งออกกำลังกาย โดยอาศัยแอพฯ Nike+ ตัวนี้เป็นตัวช่วยให้การวิ่งสนุกขึ้น ทั้งการกำหนดเพลงที่ใช้ฟังเวลาวิ่ง การบันทึกสถิติการวิ่งในแต่ละครั้ง และสามารถท้าตัวเองให้ทำลายสถิติครั้งก่อนๆ ได้ (โดยแอพฯ จะมีเสียงเชียร์ เหมือนเสียงคนเชียร์ข้างสนาม ในทุกครั้งที่เราทำลายสถิติ)

นอกจากนี้ เรายังสามารถส่งสถิติการวิ่งของตัวเองไปเทียบกับผู้ใช้แอพฯ Nike+ คนอื่นๆ ทั่วโลก เพื่อดูว่า คนที่สูงเท่าเรา หนักเท่าเรา เขาจะวิ่งได้ซักกี่กิโลเมตร และใช้เวลาเท่าไหร่ในการวิ่งเมื่อเทียบกับเราที่ระยะทางเท่ากัน ผู้ใช้แต่ละคนสามารถแลกเปลี่ยนเคล็ดลับการวิ่งของตัวเองกับคนอื่นได้

แอพฯ Nike+ นี้ เป็นอีกหนึ่งในแรงจูงใจสำคัญของคนวิ่งกว่า 1.3 ล้านคนทั่วโลก

บทสรุปส่งท้าย
หลักการของ Gamification เป็นหลักการที่คนส่วนใหญ่เคยเจอ เคยเห็นหรือมีส่วนร่วมมาแล้ว ความยากของการหยิบวิธีการของเกมมาใส่ในกระบวนการสร้าง Engagement ของแบรนด์ อยู่ที่ความเข้าใจในตัวผู้บริโภค ว่ากลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใครและตอบสนองต่ออะไร มีวิธีการใดในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มคนเหล่านี้ได้บ้าง ตลอดจนการตั้งเป้าหมายว่า เราต้องการอะไรจากการดึง Gamification มาใช้

แน่นอนว่า ปัจจัยสำคัญอยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ในการดึงคนเข้ามาร่วมกิจกรรมต่างๆ ที่ออกแบบไว้ ปัจจัยใดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอยู่กับเราและสุดท้าย ผู้เล่นจะได้อะไรจากการมีส่วนร่วมนี้

ลองนึกถึง Foursquare นะครับ ผู้ใช้ใหม่ๆ จะยังคงสนุกกับการเก็บแต้ม แย่ง Mayor สถานที่มาจากคนอื่น การเก็บ ตามล่า Badge และสะสมคะแนนแข่งกันผ่าน Leaderboard

แต่สุดท้าย เมื่อผู้ใช้พบว่าตัวเองเล่นไปโดยไม่รู้ว่าเล่นไปทำไม แรงจูงใจในการเล่นก็จะเริ่มหมด ในที่สุดคนก็จะเบื่อและเลิกเล่นไปเอง

ดังนั้น ตัว Foursquare เองจึงต้องพัฒนากิจกรรมใหม่ๆ ขึ้นมา เช่น การคอมเมนต์ ถ่ายรูป ส่ง Tips ตั้ง Todo หรือแม้กระทั่งการทำ Partnership กับองค์กรธุรกิจ เพื่อนำแต้มสะสมในระบบหรือ Badge มาแลกกับสิทธิพิเศษที่จับต้องได้

เมื่อมีสิ่งของที่มีมูลค่าในโลกจริง ก็สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ ให้ใช้งานมันต่อไปนั่นเอง

Sectors: 

Digital TV & Media

เผยเรทติ้ทีวีดิจิตอล กันยายน 258 ไทยรัฐ ได้ฟุตบอลไทย-อิรัก ดันเรทติ้งพุ่งกระฉูด แซงช่อง7 และช่อง 3 เป็นครั้งแรก

จากการเปิดเผยตัวเลขรายได้ของผู้ประกอบการทีวีดิจิตอล ปี 2557 ที่แจ้งมายังคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช)

กสทช. เผย เม็ดโฆษณทีวีดิจิทัล ปี 2558 ช่องใหม่ 21 ช่อง เพิ่มขึ้น 67.96% ช่องฟรีทีวีเดิมลดลง 12.87% ช่อง 7 ครองเรทติ้งอันดับ 1 ตามด้วยช่อง 3HD และเวิร์คพ้อยท์

Insight

จากการมาของ “ไอศกรีมกูลิโกะ” ผ่านการดำเนินธุรกิจของ “เอซากิ กูลิโกะ” ที่ได้จัดตั้งบริษัท กูลิโกะ โฟรเซ่น (ประเทศไทย) จำกัด ด้วยทุนจดทะเบียน 200 ล้านบาท ถือว่าเป็นการดำเนินธุรกิจไอศกรีมนอกประเทศญี่ปุ่นเป็นครั้งแรก เพราะมองว่าตลาดในประเทศไทยมีศักยภาพสูง มีอากาศร้อนตลอดทั้งปี

หลังจากที่มีข่าวช็อควงการสำหรับการประกาศยุบค่ายหนัง GTH และการประกาศแยกทางของ 3 ผู้ถือหุ้น ได้แก่ จีเอ็มเอ็ม แกรมมี่, ไท เอ็นเตอร์เทนเมนต์ และหับ โห้หิ้น บางกอกไปเมื่อเดือนพฤศจิกายน เพราะด้วยความคิดเห็นไม่ตรงกันเรื่องการนำบริษัทเข้าตลาดหลักทรัพย์ ซึ่งในตอนนั้นเองทางหับ โห้หิ้น บางกอก ได้เปรยไว้อยู่แล้วว่าจะมีการเปิดตัวบริษัทใหม่ในเดือนธันวาคม ซึ่งยังผลิตภาพยนตร์ต่อไป

เปิดแผน "ปตท.ค้าปลีก" ลุยนอนออยล์ รายได้ 70% ใน 3 ปี

Consumer Insight

ผลการวิจัยล่าสุดในหัวข้อ “AdReaction : Video Creative in a Digital World” ของ “มิลวาร์ด บราวน์” บริษัทที่ปรึกษาด้านการวิจัยชั้นนำระดับโลกที่มีความเชี่ยวชาญทางด้านการวัดประสิทธิผลของโฆษณา การสื่อสารเชิงกลยุทธ์ และการวิจัยด้านความแข็งแกร่งของแบรนด์และสื่อ พบว่า ผู้ใช้อุปกรณ์มัลติสกรีน (Multiscreen Users) ในประเทศไทย ใช้เวลารับชมวิดีโอคอนเทนท์ผ่านสื่อดิจิทัลมากกว่าโทรทัศน์

ผลสำรวจล่าสุดของดันน์ฮัมบี้ ได้ทำการศึกษาพฤติกรรมของผู้บริโภคคนไทยกับความชื่นชอบในการฉลองส่งท้ายปี พบว่า ประเทศไทยเป็นอีกประเทศหนึ่งที่ได้รับอิทธิพลของวัฒนธรรมการเฉลิมฉลองจากต่างชาติ และความนิยมนี้ทำให้เทศกาลคริสต์มาสได้รับการยอมรับและเฉลิมฉลองกันทั่วประเทศ

Strategic Move

ตลาดโรงภาพยนตร์ในประเทศไทยเป็นอีกหนึ่งตลาดที่ยังคงมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นประจำทุกปี แต่อาจจะไม่หวือหวามากเท่าไหร่ก็ตาม ซึ่งการแข่งขันในตลาดที่ถึงแม้ว่าจะมีผู้เล่นใหญ่อยู่ 2 แบรนด์ คือ “เมเจอร์ ซีนีเพล็กซ์” และ “เอสเอฟ ซีนีม่า”

เทศกาลตรุษจีน ปี 2559 นับเป็นอีกหนึ่งในเทศกาลที่ผู้บริโภคจะมีจับใช้จ่ายสอย เดอะมอลล์ กรุ๊ป ประเมินว่า แรงซื้อในช่วง 3 สัปดาห์ของเทศกาลตรุษจีน จะมีเงินสะพัด ประมาณ 5 หมื่นล้านบาท

ตลาดรถยนต์ไทยในปี 2558 ที่ผ่านมา ลดลงจากปีก่อนหน้า 9.3% ทิศทางตลาดปี 2559 จะเป็นเช่นไร? และยักษ์ใหญ่ “โตโยต้า” จะพลิกเกมรับมืออย่างไร?... ไปฟังการวิเคราะห์และเปิดแผนการดำเนินงานจาก “เคียวอิจิ ทานาดะ” กรรมการผู้จัดการใหญ่ บริษัท โตโยต้า มอเตอร์ ประเทศไทย จำกัด

Social Media Club

นักลงทุนเชื่อมั่นในเฟซบุ๊ก (Facebook) สุดขีดจนทำให้หุ้นมีมูลค่าเพิ่มขึ้น 12% หลังเจ้าพ่อเครือข่ายสังคมประกาศว่าสามารถทำกำไรได้มากกว่า 79 เซนต์ต่อหุ้น บนรายรับรวม 5.84 พันล้านเหรียญสหรัฐตลอด 3 เดือนที่ผ่านมา ชนะเหนือความคาดการณ์ของสถาบันการเงินในวอลล์สตรีททุกสำนัก

รายงานจาก Re/code เผย ผู้ใช้ Twitter บางคนจะไม่เห็นโฆษณาบนหน้าฟีดของตัวเอง เนื่องจากโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คแห่งนี้ต้องการดึงให้ผู้ใช้ระดับวีไอพีอันทรงคุณค่ากลุ่มนี้ "ยังเอ็นเกจ" อยู่กับโซเชี่ยลของตน

หากคุณคือเจ้าของกิจการร้านค้าออนไลน์หรือธุรกิจที่มีการซื้อขายออนไลน์ คุณมีหลายสิ่งที่ต้องทำเพื่อกระตุ้นให้ยอดขายพุ่งกระฉูด ทั้งทำการตลาด มีบริการลูกค้าที่ดี หรือแม้กระทั่งทำให้ระยะเวลาในการโหลดหน้าเว็บไซต์เพื่อช้อปปิ้งสินค้าและบริการได้อย่างรวดเร็วที่สุด

Columnist

ในปี 2016 ธุรกิจจะต้องปรับตัว ไม่ว่าจะเป็นปัจจัยภายนอก (External Factors) และปัจจัยภายใน (Internal Factors) อยากให้ธุรกิจต่างๆลองมองดูว่าประเด็นต่างๆเหล่านี้ ท่านได้ทำสิ่งเหล่านี้ บ้างแล้วหรือยัง

รายการ “เดอะวอยซ์” มีองค์ประกอบมากมายที่ทำให้ประสบความสำเร็จ นับถึงวันนี้ มี 59 ประเทศทั่วโลกที่มีรายการนี้ออกฉายในประเทศของตน

ที่เมืองจีนวันนี้ “WeChat (วีแชต)” ถือเป็นแอปแชตหนึ่งเดียวที่มีที่ในหน้าจอแรกของสมาร์ทโฟนผู้ใช้ทั่วประเทศ จากข้อมูลของ Global Web Index เผยว่าตลอด 1 ปีที่ผ่านมา วีแชตโต 100% โดยประเทศที่ฮิตใช้แอปนี้แบบสุดๆ นอกจากจีนก็คือ มาเลเซีย ฮ่องกง อินเดีย และอินโดนีเซีย ถือเป็นสินค้าอินเทอร์เน็ตจากจีนรายแรกที่รุกได้ทั่วโลกจริงๆ

Global Trend

แมคโดนัลด์ญี่ปุ่นจัดประกวดตั้งชื่อเบอร์เกอร์รสชาติใหม่ โดยมอบรางวัลกินแฮมเบอร์เกอร์ฟรี 10 ปีเป็นมูลค่า 1 ล้าน 4 แสนเยน

แอปเปิล (Apple) คาดว่าบริษัทกำลังพบกับภาวะยอดขายลดลงครั้งแรกในรอบ 13 ปี ผลจากยอดจัดส่งไอโฟนที่เติบโตน้อยที่สุด เพราะพิษเศรษฐกิจจีน สะท้อนว่ายุคทองแห่งอาณาจักรแอปเปิลอาจกำลังถึงจุดอิ่มตัว

หากคุณคือเจ้าของกิจการร้านค้าออนไลน์หรือธุรกิจที่มีการซื้อขายออนไลน์ คุณมีหลายสิ่งที่ต้องทำเพื่อกระตุ้นให้ยอดขายพุ่งกระฉูด ทั้งทำการตลาด มีบริการลูกค้าที่ดี หรือแม้กระทั่งทำให้ระยะเวลาในการโหลดหน้าเว็บไซต์เพื่อช้อปปิ้งสินค้าและบริการได้อย่างรวดเร็วที่สุด

Global Wrap

โรงเรียนกวดวิชา “วาเซดะ” ในญี่ปุ่น เผยแพร่โฆษณาที่เรียกน้ำตาจากบรรดาพ่อแม่ โดยเตือนสติว่า พฤติกรรมแปลกๆของลูกน้อยอาจคือความฝันอันยิ่งใหญ่ของเขา

เอเอฟพี/รอยเตอร์ - ไฮเนเก้น บริษัทผู้ผลิตเบียร์ยักษ์ใหญ่จากเนเธอร์แลนด์ ประกาศเมื่อวันจันทร์ (13) ว่า บริษัทได้เปิดโรงงานผลิตมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ในพม่า ในความมุ่งหวังที่จะเข้ามาช่วงชิงส่วนแบ่งในตลาดที่เติบโตสูงแห่งหนึ่งของภูมิภาคเอเชีย

บริษัทนินเทนโดออกแถลงการณ์แจ้งข่าวว่าประธานคนปัจจุบัน "ซาโตรุ อิวาตะ" ได้เสียชีวิตลงแล้วในวัย 55 ปี สาเหตุจากเนื้องอกบริเวณท่อน้ำดี

People

PwC เผยจำนวนมหาเศรษฐีนีทั่วโลกเพิ่มขึ้นรวดเร็วแซงหน้าผู้ชายภายในช่วงเวลาเพียง 20 ปี เหตุผู้หญิงเข้ามามีบทบาทในการบริหารธุรกิจครอบครัว บริษัทมหาชน และเป็นเจ้าของกิจการมากขึ้น ชี้สาวเอเชียสร้างฐานะ ดันตัวเองเป็นมหาเศรษฐีนีตั้งแต่อายุยังน้อย

เป๊ปซี่โค อิงค์ เจ้าของแบรนด์ เครื่องดื่ม “เป๊ปซี่” และมันฝรั่งทอดกรอบ “เลย์” ประกาศแต่งตั้ง “วิชาล คาอูล”ขึ้นดำรงตำแหน่ง “กรรมการผู้จัดการ กลุ่มธุรกิจอาหารประเทศไทย ลาวและเมียนมาร์”

บริษัท อินทัช โฮลดิ้งส์ จำกัด (มหาชน) ประกาศแต่งตั้ง ฟิลิป เชียง ชอง แทน (Mr. Phillip Chen Chong Tan) รักษาการในตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่บริหาร กลุ่มอินทัช (Acting Group Chief Executive Officer) ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 2559 แทน สมประสงค์ บุญยะชัย ที่เกษียณอายุเมื่อวันที่ 31 ธันวาคม 2558

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
ธนภัทร บุรวัชระไชย

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
เฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348