“Gamification” เทรนด์การตลาดใหม่ ใช้ความเป็นเกมขับเคลื่อนธุรกิจ

สำหรับท่านผู้อ่านที่ติดตามศึกษาเรื่องการตลาดผ่านโซเชี่ยลมีเดียคงจะทราบกันดีว่า กลเม็ดเคล็ดลับที่สำคัญอันหนึ่งที่นอกเหนือไปจากการสร้างการรับรู้ (Awareness) คือ การสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างลูกค้าและแบรนด์ เพื่อให้ลูกค้ารู้สึกผูกพัน รัก ชอบในตัวแบรนด์หรือสินค้าต่างๆ

ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา บรรดานักการตลาด จึงเน้นคิดและตั้งวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายในโซเชี่ยลมีเดีย ด้วยการสร้างการรับรู้ และสร้าง Engagement ผ่านการใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้ง โฆษณาแบบ Interactive, การใช้ Facebook, Twitter หรือ VDO Viral ต่างๆ นำมาร้อยเรียงเป็นแคมเปญ และเหนือไปกว่านั้น คือ การนำมารวมอยู่ในกลยุทธ์ IMC (Integrated Marketing Communication) เพื่อสร้าง Engagement เชื่อมโยงกันทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์

แต่การสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นได้นั้น ต้องยอมรับว่า ยากมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากโจทย์นักการตลาดส่วนใหญ่ต่างมีจุดมุ่งหมายมาทางนี้ ทำให้กระบวนการขั้นตอนต่างๆ ในการคิดแคมเปญขึ้นมา ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างสูง และหลายครั้ง เมื่อตีโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้ไม่ออก แคมเปญอาจจะถึงกับ “แป้ก” เลยทีเดียว

ลองนึกภาพหญิงสาวหน้าตาดีที่มีผู้ชายมาจีบเยอะๆ ดูครับ

ผู้ชายแต่ละคน ย่อมมีมุข มีลูกเล่นใหม่ๆ มีการทุ่มทุนเพื่อเอาอกเอาใจหญิงสาวคนนี้ หมายพิชิตใจให้ได้

เมื่อมีคนมาจีบเยอะๆ แน่นอน จากที่เคยตื่นเต้นก็จะกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดาไป

จนไม่ว่าใครเข้ามาจีบ มาทำดีด้วย ก็จะรู้สึกเฉยๆ เพราะถูกจีบจนชิน

คนที่จะพิชิตใจสาวคนนี้ได้ จะต้องมีความพยายามมากกว่าปกติ มีลูกเล่นมากกว่าปกติ

เข้าใจแล้วใช่มั้ยครับ ว่าทำไมการสร้าง Engagement กับผู้บริโภค ถึงยากขึ้น:)

แต่ก็เหมือนมีสิ่งวิเศษ ที่เหมือนเป็นแสงสว่างนำทางให้กับนักการตลาด ผ่านเครื่องมือตัวใหม่ ที่กำลังเป็นเทรนด์ อย่าง “Gamification” ที่อาจจะเข้ามาแก้ปัญหาในจุดนี้โดยเฉพาะ

Gamification คืออะไร?
Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก

ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์

ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge

โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ

Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน

จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม

หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น

หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีที่นำมาใช้หลักๆ ในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น

ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ

จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร

“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย

หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม

พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge

ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง

ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร

    กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
  1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
  2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare
  3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆ ในการเล่น
  4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง
  5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง

ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด

โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆ นี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน

แอพฯ ช่วยออกกำลังกาย Nike+
หลายๆ คนรวมทั้งตัวผมเอง วิ่งออกกำลังกาย โดยอาศัยแอพฯ Nike+ ตัวนี้เป็นตัวช่วยให้การวิ่งสนุกขึ้น ทั้งการกำหนดเพลงที่ใช้ฟังเวลาวิ่ง การบันทึกสถิติการวิ่งในแต่ละครั้ง และสามารถท้าตัวเองให้ทำลายสถิติครั้งก่อนๆ ได้ (โดยแอพฯ จะมีเสียงเชียร์ เหมือนเสียงคนเชียร์ข้างสนาม ในทุกครั้งที่เราทำลายสถิติ)

นอกจากนี้ เรายังสามารถส่งสถิติการวิ่งของตัวเองไปเทียบกับผู้ใช้แอพฯ Nike+ คนอื่นๆ ทั่วโลก เพื่อดูว่า คนที่สูงเท่าเรา หนักเท่าเรา เขาจะวิ่งได้ซักกี่กิโลเมตร และใช้เวลาเท่าไหร่ในการวิ่งเมื่อเทียบกับเราที่ระยะทางเท่ากัน ผู้ใช้แต่ละคนสามารถแลกเปลี่ยนเคล็ดลับการวิ่งของตัวเองกับคนอื่นได้

แอพฯ Nike+ นี้ เป็นอีกหนึ่งในแรงจูงใจสำคัญของคนวิ่งกว่า 1.3 ล้านคนทั่วโลก

บทสรุปส่งท้าย
หลักการของ Gamification เป็นหลักการที่คนส่วนใหญ่เคยเจอ เคยเห็นหรือมีส่วนร่วมมาแล้ว ความยากของการหยิบวิธีการของเกมมาใส่ในกระบวนการสร้าง Engagement ของแบรนด์ อยู่ที่ความเข้าใจในตัวผู้บริโภค ว่ากลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใครและตอบสนองต่ออะไร มีวิธีการใดในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มคนเหล่านี้ได้บ้าง ตลอดจนการตั้งเป้าหมายว่า เราต้องการอะไรจากการดึง Gamification มาใช้

แน่นอนว่า ปัจจัยสำคัญอยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ในการดึงคนเข้ามาร่วมกิจกรรมต่างๆ ที่ออกแบบไว้ ปัจจัยใดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอยู่กับเราและสุดท้าย ผู้เล่นจะได้อะไรจากการมีส่วนร่วมนี้

ลองนึกถึง Foursquare นะครับ ผู้ใช้ใหม่ๆ จะยังคงสนุกกับการเก็บแต้ม แย่ง Mayor สถานที่มาจากคนอื่น การเก็บ ตามล่า Badge และสะสมคะแนนแข่งกันผ่าน Leaderboard

แต่สุดท้าย เมื่อผู้ใช้พบว่าตัวเองเล่นไปโดยไม่รู้ว่าเล่นไปทำไม แรงจูงใจในการเล่นก็จะเริ่มหมด ในที่สุดคนก็จะเบื่อและเลิกเล่นไปเอง

ดังนั้น ตัว Foursquare เองจึงต้องพัฒนากิจกรรมใหม่ๆ ขึ้นมา เช่น การคอมเมนต์ ถ่ายรูป ส่ง Tips ตั้ง Todo หรือแม้กระทั่งการทำ Partnership กับองค์กรธุรกิจ เพื่อนำแต้มสะสมในระบบหรือ Badge มาแลกกับสิทธิพิเศษที่จับต้องได้

เมื่อมีสิ่งของที่มีมูลค่าในโลกจริง ก็สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ ให้ใช้งานมันต่อไปนั่นเอง

Digital TV & Media

มีแนวโน้มผู้ประกอบการทีวีดิจิตอล 24 ช่อง อาจได้รับผ่อนผันเลื่อนการจ่ายเงินค่าใบอนุญาตที่ได้ประมูลมาใน ปีที่สอง จำนวน 8,124.20 ล้านบาท ออกไปอีก 1 ปี

หลังจาก “ดิจิทัลทีวี” ผ่านครึ่งปีแรกของการดำเนินธุรกิจ คือเริ่มออกอากาศตั้งแต่เดือนพฤษภาคม มาด้วยความทะลักทุเล

บริษัทนีลเส็น ประเทศไทย จำกัด ได้เปิดเผย 10 แบรนด์ที่ใช้งบโฆษณาสูงสุดในเดือนมีนาคม 2015 ผลปรากฎว่า โตโยต้า มาเป็นอันดับ 1 ใช้งบไป 171 ล้านบาท ตามมาด้วยเทสโก้ โลตัส ซุปเปอร์เซ็นเตอร์ ใช้งบโฆษณาไป 130 ล้านบาท เครื่องดื่มโค้กใช้ไป 104 ล้านบาท เพื่อรับกับช่วงซัมเมอร์ และบรีสใช้ไป 97 ล้านบาท ตามด้วยผลิตภัณฑ์นม ดูเม็กซ์ ใช้ไป 95 ล้านบาท

Consumer Insight

คนไทย Gen X และ Gen Y ยอม “ลดเงินเดือน” เพื่อแลกกับความยืดหยุ่นในการทำงาน เผยชีวิต ติด“สมาร์ทโฟน” จำเป็นทั้งเรื่องทำงานและการใช้ชีวิตส่วนตัว

“ดันน์ฮัมบี้” บริษัทที่ทำการศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภค ได้เผยผลวิจัยว่าภาคไหนในประเทศไทยนิยมซื้อสินค้าในช่วงเทศกาลสงกรานต์มากที่สุด พบว่าคนไทยใน “ภาคใต้” มีแนวโน้มสูงที่ไปจับจ่ายใช้สอยสินค้าในช่วงสงกรานต์มากกว่าภาคอื่นๆ โดยที่ดันน์ฮัมบี้ได้ใช้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับพฤติกรรมการซื้อ จากจำนวนผู้บริโภคจำนวน 8.2 ล้านคนที่ซื้อสินค้าในเทสโก้ โลตัส

จากผลสำรวจการให้ความสำคัญในการใช้จ่ายของผู้บริโภค ในปี 2557 ซึ่งจัดทำโดยมาสเตอร์การ์ด (MasterCard Consumer Purchasing Priorities 2014) พบว่าประมาณ 3 ใน 4 ของผู้บริโภคชาวไทยที่อยู่ในการสำรวจ วางแผนท่องเที่ยวพักผ่อนทั้งในประเทศและต่างประเทศในช่วงเทศกาลสงกรานต์ โดยเชียงใหม่และภูเก็ตยังครองแชมป์จุดหมายปลายทางในประเทศที่ได้รับความนิยมสูงสุด

Insight

หลังผ่านพ้นจากภาวะฝุ่นตลบมาแล้ว ได้เวลาที่ดิจิตอลทีวีต้องเร่งสปีด อัดฉีดรายการกันแบบเต็มพิกัด คราวนี้มาถึงคิวถ่ายทอดสด “กีฬา” ที่ช่องทีวีต่างๆ ใช้เป็น “ทางด่วน” กระชากเรตติ้งผู้ชมพุ่งขึ้นทันที

เจาะลึก...สงครามบริการด้านการเงิน เมื่อ 3 ค่ายโอเปอเรเตอร์มือถือ เอไอเอส ดีแทค และทรู แปลงกายเป็น “ธนาคารบนมือถือ” หรือ “โมบายแบงกิ้ง” เพื่อเป็นช่องทางหารายได้ใหม่ ในยุคที่มือถือกำลังเบ่งบานสุดขีด

“แกร็บแท็กซี่” เป็นอีกหนึ่งรายที่เข้ามาบุกตลาดแท็กซี่ในประเทศไทย ได้เข้ามาทำตลาดได้ 2 ปีแล้ว ในรูปแบบของการเรียกแท็กซี่ผ่านแอพพลิเคชั่น ท่ามกลางผู้เล่นในตลาดอีกทั้งหมด 3 ราย ด้วยกัน ได้แก่ อูเบอร์, อีซี่แท็กซี่ และน้องใหม่จากนครชัยแอร์

Strategic Move

ได้ฤกษ์ดีเดย์เปิดตัว ZenFone 2 สมาร์ทโฟนแฟล็กชิพตัวใหม่จาก Asus ตระกูล ZenFone ได้จัดงานเปิดตัวอย่างยิ่งใหญ่ในกรุงตาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย เป็นการเปิดตัวครั้งแรกในโซนเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ หลังจากที่มีการเปิดตัวครั้งแรกที่งาน CES 2015 ที่ประเทศสหรัฐอเมริกาเมื่อต้นปีที่ผ่านมา

สกาย สปอร์ต อิตาเลีย สำนักข่าวดังจากอิตาลี รายงาน บี เตชะอุบล นักธุรกิจหนุ่มชาวไทย เตรียมตัวนั่งเก้าอี้เป็นประธานคนใหม่ของสโมสร เอซี มิลาน ทีมดังแห่งศึก กัลโช เซเรีย อา อิตาลี หลังเตรียมควักเงิน 780 ล้านยูโร (ประมาณ 31,200 ล้านบาท) เทกโอเวอร์ กิจการ “ปิศาจแดง-ดำ” ช่วงสุดสัปดาห์นี้

การขายกิจการสมาร์ทโฟนให้ไมโครซอฟท์ (Microsoft) เมื่อปี 2013 นั้นมีข้อกำหนดว่า โนเกีย (Nokia) จะไม่สามารถผลิตสมาร์ทโฟนรุ่นใหม่ออกมาจำหน่ายได้จนกว่าจะถึงวันที่ 31 ธันวาคม 2015 ล่าสุดมีข่าวลือสะพัดว่า โนเกียกำลังเตรียมแผนกลับมาเล่นในตลาดสมาร์ทโฟนอีกครั้งช่วงปีหน้า ซึ่งเหลืออีกเพียง 8 เดือนก็จะพ้นกรอบเวลาที่กำหนดไว้

Social Media Club

ใกล้จะถึง 1 พันล้านเข้าไปทุกทีสำหรับวอตซแอป (WhatsApp) แอปพลิเคชันรับส่งข้อความสนทนายอดฮิตที่ฉลองยอดผู้ใช้งานประจำทะลุหลัก 800 ล้านชื่อบัญชีต่อเดือน โดยตัวเลขผู้ใช้ของวอตซแอป 100 ล้านบัญชีล่าสุดนั้นเพิ่มจำนวนขึ้นในเวลาเพียงไม่เดือนหลังจากที่วอตซแอปเพิ่งโชว์ตัวเลขผู้ใช้ 700 ล้านบัญชี

ข่าวดีสำหรับผู้ใช้อุปกรณ์ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (Android) เพราะนับแต่นี้หากใครพลาดทำอุปกรณ์สูญหายหรือถูกขโมย ก็จะสามารถค้นหาพิกัดที่อยู่ของอุปกรณ์นั้นได้แสนง่ายด้วยการเสิร์ชบน Google.com

หลังจากที่มีการเปิดตัว “แอปเปิล วอช” อย่างเป็นทางการแล้ว ทางด้านของ “ไลน์” ก็ได้เผยโฉมหน้าตาของตนเองในแพลตฟอร์มของแอปเปิล วอชเช่นกัน โดยที่จะสามารถเชื่อมต่อกับไอโฟนที่ได้อัปเดตไลน์เป็นเวอร์ชั่น 5.0.2 ขึ้นไป

People

นางคือเจ้าแม่แห่งวงการแต่งหน้าที่แม้แต่ดาราชื่อดังอย่าง แอฟ ทักษอร, พลอย เฌอมาลย์ ฯลฯ ก็ผ่านการเนรมิตให้ดูสวยสง่าเพราะฝีมือการผัดแป้งแต่งหน้าของเธอกันมานักต่อนัก และล่าสุด เหล่าพริตตี้หลากหลายค่ายในงานมอเตอร์โชว์ครั้งล่าสุด เธอก็เสริมความสวยบนใบหน้าให้แก่เหล่านางฟ้ามอเตอร์โชว์แทบจะหมดทั้งฮอลล์

25 กุมภาพันธ์ที่ผ่านมาคือวันที่กูเกิลประเทศไทยประกาศต้อนรับหัวหน้าฝ่ายการตลาดคนใหม่นามว่า “ภีท นุชนาฏนนท์” สิ่งที่น่าจับตาจากการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ไม่ได้อยู่ที่ว่าภีทเป็นใคร แต่อยู่ที่ประสบการณ์ของภีทอาจจะบอกใบ้แนวทางของกูเกิลประเทศไทยในอนาคต

พลิกปูมธุรกิจ “บี เตชะอุบล” ทายาทคนโตแห่งตระกูลเตชะอุบล เจ้าของอาณาจักรคันทรี่ กรุ๊ป ผู้หาญกล้าควักเงินหมื่นล้าน ซื้อปีศาจแดง-ดำ เอซี มิลาน สโมสรฟุตบอลระดับโลกแห่งลีกอิตาลี พบเป็นและเคยเป็นผู้บริหารบริษัทไทยอยู่ 15 บริษัท โดย 5 บริษัทดำเนินกิจการอยู่ ส่วนอีก 10 เลิกกิจการไปแล้ว

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
สมชาย พัวประเสริฐสุข

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348