“Gamification” เทรนด์การตลาดใหม่ ใช้ความเป็นเกมขับเคลื่อนธุรกิจ

สำหรับท่านผู้อ่านที่ติดตามศึกษาเรื่องการตลาดผ่านโซเชี่ยลมีเดียคงจะทราบกันดีว่า กลเม็ดเคล็ดลับที่สำคัญอันหนึ่งที่นอกเหนือไปจากการสร้างการรับรู้ (Awareness) คือ การสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างลูกค้าและแบรนด์ เพื่อให้ลูกค้ารู้สึกผูกพัน รัก ชอบในตัวแบรนด์หรือสินค้าต่างๆ

ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา บรรดานักการตลาด จึงเน้นคิดและตั้งวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายในโซเชี่ยลมีเดีย ด้วยการสร้างการรับรู้ และสร้าง Engagement ผ่านการใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้ง โฆษณาแบบ Interactive, การใช้ Facebook, Twitter หรือ VDO Viral ต่างๆ นำมาร้อยเรียงเป็นแคมเปญ และเหนือไปกว่านั้น คือ การนำมารวมอยู่ในกลยุทธ์ IMC (Integrated Marketing Communication) เพื่อสร้าง Engagement เชื่อมโยงกันทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์

แต่การสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นได้นั้น ต้องยอมรับว่า ยากมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากโจทย์นักการตลาดส่วนใหญ่ต่างมีจุดมุ่งหมายมาทางนี้ ทำให้กระบวนการขั้นตอนต่างๆ ในการคิดแคมเปญขึ้นมา ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างสูง และหลายครั้ง เมื่อตีโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้ไม่ออก แคมเปญอาจจะถึงกับ “แป้ก” เลยทีเดียว

ลองนึกภาพหญิงสาวหน้าตาดีที่มีผู้ชายมาจีบเยอะๆ ดูครับ

ผู้ชายแต่ละคน ย่อมมีมุข มีลูกเล่นใหม่ๆ มีการทุ่มทุนเพื่อเอาอกเอาใจหญิงสาวคนนี้ หมายพิชิตใจให้ได้

เมื่อมีคนมาจีบเยอะๆ แน่นอน จากที่เคยตื่นเต้นก็จะกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดาไป

จนไม่ว่าใครเข้ามาจีบ มาทำดีด้วย ก็จะรู้สึกเฉยๆ เพราะถูกจีบจนชิน

คนที่จะพิชิตใจสาวคนนี้ได้ จะต้องมีความพยายามมากกว่าปกติ มีลูกเล่นมากกว่าปกติ

เข้าใจแล้วใช่มั้ยครับ ว่าทำไมการสร้าง Engagement กับผู้บริโภค ถึงยากขึ้น:)

แต่ก็เหมือนมีสิ่งวิเศษ ที่เหมือนเป็นแสงสว่างนำทางให้กับนักการตลาด ผ่านเครื่องมือตัวใหม่ ที่กำลังเป็นเทรนด์ อย่าง “Gamification” ที่อาจจะเข้ามาแก้ปัญหาในจุดนี้โดยเฉพาะ

Gamification คืออะไร?
Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก

ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์

ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge

โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ

Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน

จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม

หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น

หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีที่นำมาใช้หลักๆ ในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น

ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ

จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร

“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย

หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม

พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge

ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง

ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร

    กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
  1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
  2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare
  3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆ ในการเล่น
  4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง
  5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง

ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด

โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆ นี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน

แอพฯ ช่วยออกกำลังกาย Nike+
หลายๆ คนรวมทั้งตัวผมเอง วิ่งออกกำลังกาย โดยอาศัยแอพฯ Nike+ ตัวนี้เป็นตัวช่วยให้การวิ่งสนุกขึ้น ทั้งการกำหนดเพลงที่ใช้ฟังเวลาวิ่ง การบันทึกสถิติการวิ่งในแต่ละครั้ง และสามารถท้าตัวเองให้ทำลายสถิติครั้งก่อนๆ ได้ (โดยแอพฯ จะมีเสียงเชียร์ เหมือนเสียงคนเชียร์ข้างสนาม ในทุกครั้งที่เราทำลายสถิติ)

นอกจากนี้ เรายังสามารถส่งสถิติการวิ่งของตัวเองไปเทียบกับผู้ใช้แอพฯ Nike+ คนอื่นๆ ทั่วโลก เพื่อดูว่า คนที่สูงเท่าเรา หนักเท่าเรา เขาจะวิ่งได้ซักกี่กิโลเมตร และใช้เวลาเท่าไหร่ในการวิ่งเมื่อเทียบกับเราที่ระยะทางเท่ากัน ผู้ใช้แต่ละคนสามารถแลกเปลี่ยนเคล็ดลับการวิ่งของตัวเองกับคนอื่นได้

แอพฯ Nike+ นี้ เป็นอีกหนึ่งในแรงจูงใจสำคัญของคนวิ่งกว่า 1.3 ล้านคนทั่วโลก

บทสรุปส่งท้าย
หลักการของ Gamification เป็นหลักการที่คนส่วนใหญ่เคยเจอ เคยเห็นหรือมีส่วนร่วมมาแล้ว ความยากของการหยิบวิธีการของเกมมาใส่ในกระบวนการสร้าง Engagement ของแบรนด์ อยู่ที่ความเข้าใจในตัวผู้บริโภค ว่ากลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใครและตอบสนองต่ออะไร มีวิธีการใดในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มคนเหล่านี้ได้บ้าง ตลอดจนการตั้งเป้าหมายว่า เราต้องการอะไรจากการดึง Gamification มาใช้

แน่นอนว่า ปัจจัยสำคัญอยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ในการดึงคนเข้ามาร่วมกิจกรรมต่างๆ ที่ออกแบบไว้ ปัจจัยใดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอยู่กับเราและสุดท้าย ผู้เล่นจะได้อะไรจากการมีส่วนร่วมนี้

ลองนึกถึง Foursquare นะครับ ผู้ใช้ใหม่ๆ จะยังคงสนุกกับการเก็บแต้ม แย่ง Mayor สถานที่มาจากคนอื่น การเก็บ ตามล่า Badge และสะสมคะแนนแข่งกันผ่าน Leaderboard

แต่สุดท้าย เมื่อผู้ใช้พบว่าตัวเองเล่นไปโดยไม่รู้ว่าเล่นไปทำไม แรงจูงใจในการเล่นก็จะเริ่มหมด ในที่สุดคนก็จะเบื่อและเลิกเล่นไปเอง

ดังนั้น ตัว Foursquare เองจึงต้องพัฒนากิจกรรมใหม่ๆ ขึ้นมา เช่น การคอมเมนต์ ถ่ายรูป ส่ง Tips ตั้ง Todo หรือแม้กระทั่งการทำ Partnership กับองค์กรธุรกิจ เพื่อนำแต้มสะสมในระบบหรือ Badge มาแลกกับสิทธิพิเศษที่จับต้องได้

เมื่อมีสิ่งของที่มีมูลค่าในโลกจริง ก็สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ ให้ใช้งานมันต่อไปนั่นเอง

Digital TV & Media

ทีประชุมคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช) มีมติ “ไม่ทบทวน” ตามที่ประวิทย์ มาลีนนท์ กรรมการบริหาร บริษัทบางกอกเอ็นเตอร์เทนเม้นท์ จำกัด หรือ ช่อง 3 ได้ยื่นหนังสือเพื่อขอทบทวนมติของ คณะกรรมการกิจการกระจายเสียงและโทรทัศน์(กสท.) ที่กำหนดให้โครงข่ายทีวีดาวเทียม และเคเบิลทีวี ต้องยุติการออกอากาศช่อง 3 อนาล็อก ภายใน 15 วัน

ฐากร ตัณฑสิทธิ์ เลขาธิการคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ ระบุว่า (วันที่ 15 ก.ย. 2557) มี 16 บริษัทผ่านการรับรองเป็นผู้ผลิตกล่องดิจิตอลทีวี แล้ว 16 ราย จากที่ยื่นมา 35 ราย

แบรนด์ที่ใช้สื่อโฆษณาสูงสุดในเดือนตุลาคม 2557 อันดับ 1 เป็นของ วาสลีน บอดี้ สกินแคร์ ด้วยงบซื้อโฆษณา 79 ล้านบาท อันดับ 2 เป็นของ แชมพู เคลียร์ ใช้งบไป 69 ล้านบาท แซงหน้าโตโยต้า ที่หล่นมาอยู่ในอันดับ 3 โดยโตโยต้ารถยนต์นั่ง ใช้งบไป 67 ล้านบาท

Consumer Insight

ผลวิจัยพฤติกรรมการซื้อสินค้าของผู้บริโภคชาวไทย ของบริษัท ดันน์ฮัมบี้ ล่าสุด พบว่า ผู้บริโภคชาวไทยหันมาซื้อสินค้าโดยใช้ปัจจัยด้านความสะดวกซื้อ และซื้อในแต่ละครั้งจะซื้อสินค้าจำนวนไม่มาก

มาดูกันว่า กลุ่มผู้บริโภครุ่นใหญ่ Generation Power ของไทย วัย 35- 59 ปี กันบ้าง และจากการศึกษาแบบเจาะลึกของ Y&R Thailand ค้นพบ 3 ค่านิยมเด่นของกลุ่มคนไทย ที่นักการตลาดต้องรู้

Insight

ท่ามกลางการแข่งขันของโลว์คอส แอร์ไลน์ในไทย สายการบิน “ไทยสมายล์” ได้วาง Positioning ตัวเองเป็นสายการบินแบบ “ไลท์ พรีเมี่ยม” ที่อยู่กึ่งกลางระหว่างหว่างสายการบินแบบ Full Service และ Low Cost

จากโครงการ LINE ครีเอเทอร์มาร์เก็ต (LINE Creators Market) ที่ให้ผู้ใช้ทั่วไปสามารถส่งผลงานสติกเกอร์ของตนเองเพื่อขายเป็นสติกเกอร์ไลน์ โดยในช่วงเวลา 6 เดือนหลังจากเปิดตัวตั้งแต่วันที่ 8 เม.ย.– 7 พ.ย. 2557 ที่ผ่านมา มีรายได้ทะลุ 1,074 ล้านบาท

กลุ่ม Generation Y (Gen Y) เป็นกลุ่มผู้บริโภคที่มีอิทธิพลสุดๆ ต่อตลาด เพราะมีขนาดใหญ่ คนกลุ่มนี้เกิดใน ค.ศ 1981-2000 โดยมีจำนวนประมาณ 19 ล้านคน หรือเกือบ 1 ใน 3 ของประเทศ ที่สำคัญรายได้ค่อนข้างสูงแม้จะอยู่ในวัยหนุ่มสาวอายุเพียง 15-34 ปี และยังมีอัตราการใช้จ่ายต่อรายได้ที่สูงที่สุดเมื่อเทียบกับคนเจเนอเรชั่นอื่นๆ

Strategic Move

นับเป็นการเปิดตัวอย่างเป็นทางการครั้งแรก หลังจากที่ กาเกา ทอล์ค (Kakao Talk) แอพแชต จากเกาหลี เข้ามาทดลองตลาดในไทยเมื่อ 2 เดือนที่ผ่านมา

แม้พฤติกรรมการดูภาพยนตร์ของคนไทยจะสูงขึ้นตามไลฟ์สไตล์คนเมืองก็ตาม แต่เมื่อเทียบอัตราการดูภาพยนตร์ของคนไทยต่อคนต่อปีแล้วมีเพียง 1 เรื่องเท่านั้น และโรงภาพยนตร์ในเมืองไทยยังมีอยู่แค่ 800 โรง

หลังจากประสบความสำเร็จในการ ปั้น 'เอเชียทีค ริเวอร์ฟร้อนท์' บนถนนเจริญกรุงไปแล้ว บริษัท ทีซีซี แลนด์ บริษัทอสังหาริมทรัพย์ ของ “เจ้าสัวเจริญ สิริวัฒนภักดี” มองเห็นโอกาสและช่องว่างของการสร้างแหล่งช้อปปิ้ง ที่เรียกว่า 'Community Shopping Center'

Social Media Club

YouTube เว็บไซต์วิดีโอออนไลน์ยอดนิยมของคนไทย ได้จัดอันดับคลิปวิดีโอที่ยอดนิยมมากที่สุดในปี 2014 โดยวัดผลจากยอดวิวสูงที่สุด โดยที่คอนเท้นต์ยอดนิยมส่วนใหญที่คนไทยคลิ๊กดูมากที่สุดยังคงเป็น “เพลง” “มิวสิควิดีโอ” มากที่สุด

ไตรมาสที่ 4 ก่อนย่างขึ้นศักราชใหม่ 2558 เหล่านักการตลาดบนโซเชียลมีเดียต่างได้รับข่าวร้ายว่าในเดือนมกราคม ปีหน้าเฟซบุ๊กจะดำเนินการปรับลดการมองเห็นโพสต์ในเพจธุรกิจ (Business Page) ลง ส่งผลให้บรรดาโพสต์ประเภทฮาร์ดเซลหรือเน้นขายของเกินเหตุ (Overly Promotional) จะถูกพบเห็นได้น้อยลงอีก

เหล่านักการตลาดต่างหันหาโซเชียลมีเดียอย่างเฟซบุ๊ก และ ทวิตเตอร์ในการเริ่มต้นสานความสัมพันธ์ และสนทนาแลกเปลี่ยนกับผู้บริโภคโดยให้ความสำคัญกับงานในส่วนนี้เพิ่มมากขึ้นเรื่องๆ ทั้งการทุ่มเทงบประมาณ และบุคลากร ทว่า ผลการศึกษาของบริษัทวิจัยฟอร์เรสเตอร์กลับชี้ให้เห็นว่า แบรนด์ทั้งหลายอาจเสียทั้งเงินและเวลาไปเปล่าๆ

Columnist

การแข่งขันในการตลาดปัจจุบัน ต้องมีระบบมาตรฐาน “คุณภาพ” “คุณธรรม” (Quality and Ethics)

รายการ “เดอะวอยซ์” มีองค์ประกอบมากมายที่ทำให้ประสบความสำเร็จ นับถึงวันนี้ มี 59 ประเทศทั่วโลกที่มีรายการนี้ออกฉายในประเทศของตน

กิจกรรมปกติของห้างต่างๆ ทั่วโลกคือ จัดเทศกาลชื่อแปลกๆ เพื่อมีเป้าหมายคือ ลดราคาสินค้าและชวนคนมาเดินห้างให้เยอะขึ้น แต่ไม่ว่าจะ Midnight Sales หรือ Clearance Sales ก็แล้ว ไม่มีห้างไหนในโลกที่วันเดียวจะสร้างยอดขายได้เป็นแสนล้านบาท!

Global Wrap

กิจกรรมปกติของห้างต่างๆ ทั่วโลกคือ จัดเทศกาลชื่อแปลกๆ เพื่อมีเป้าหมายคือ ลดราคาสินค้าและชวนคนมาเดินห้างให้เยอะขึ้น แต่ไม่ว่าจะ Midnight Sales หรือ Clearance Sales ก็แล้ว ไม่มีห้างไหนในโลกที่วันเดียวจะสร้างยอดขายได้เป็นแสนล้านบาท!

เมื่อสามปีก่อนผู้บริหารของบริษัทยักษ์แห่งหนึ่งถามผู้เขียนว่าเทคโนโลยีจะปฏิวัติวงการไหนอย่างรุนแรงที่สุด? คำตอบที่ไม่ต้องคิดก็คือ “การเงินและธนาคาร” ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ “สแควร์ (Square)” (ท่ีวันนี้ธนาคารไทยหลายค่ายก็ออกเครื่องรูดบัตรเครดิตด้วยมือถือแบบนี้ทั้งสิ้น)

ถึงแม้ชีวิตประจำวันและเนื้อหาข่าวของชาวไต้หวัน มักจะมีเรื่องของจีนแผ่นดินใหญ่เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยเสมอ และส่วนใหญ่มักจะเป็นในแง่ที่ไม่ค่อยระรื่นหูเท่าไหร่นัก แต่ในโลกแห่งอี-คอมเมิร์ซ ความสัมพันธ์ระหว่าง จีนและไต้หวัน ในสารบบของเถาเป่านั้นกำลังไปได้สวย!

Global Trend

ไอดีซี เผยตลาดแท็บเล็ตในปีนี้มีอัตราการเติบโตที่ต่ำกว่าเป้าอย่างเห็นได้ชัด มีการเติบโตเพียงแค่ 7.2% เท่านั้น เมื่อเทียบการเติบโตแบบปีต่อปี ลดลงจาก 52.5% ในปี 2013 ถือเป็นตัวเลขที่เยอะพอสมควร

การจัดอันดับแบรนด์ที่มีมูลค่าสูงสุดในโลก (Best Global Brand)ในปี 2014โดยบริษัทอินเตอร์แบรนด์ บริษัทที่ปรึกษาด้านการสร้างแบรนด์ระดับโลก ยังพบด้วยว่า แบรนด์ที่เข้ามาติดอันดับในปีนี้เป็นครั้งแรก ประกอบไปด้วย ดีเอชแอล (อันดับ 81) แลนด์โรเวอร์ (อันดับที่ 91) เฟดเด็กซ์ (อันดับที่ 92) หัวเหว่ย (อันดับที่ 94) และฮูโก้ บอส (อันดับที่ 97)

ผู้เขียนได้อ่านบทความธุรกิจของจีนทราบว่า 1 ใน 10 ของแบรนด์ในใจพนักงานออฟฟิศ อันดับหนึ่ง คือ “วีแชต (WeChat)” แอปฯ แชตสีเขียวที่คนจีนใช้กันทั้งประเทศ (มิใช่แบรนด์เครื่องดื่มใดๆ อีกต่อไป) ส่วนแบรนด์อื่นๆ ก็หนีไม่พ้นแบรนด์ระดับโลกอย่างแอ๊ปเปิ้ล ไนกี้ ฯลฯ และก็มีแบรนด์หนึ่งที่สะดุดตาผู้เขียนคือ “ชุ่นเฟิง (顺丰)” ซึ่งที่โลโก้มีตัวอักษรภาษาอังกฤษที่ว่า SF

People

บริษัท เสริมสุข จำกัด (มหาชน) ประกาศแต่งตั้ง “ปิย สมุทรโคจร” ขึ้นดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด โดยมีผลตั้งแต่วันที่ 17 พฤศจิกายน เป็นต้นมา

หลังจาก เฟ้นหาบุคคลมานั่งเก้าอี้ กรรมการผู้อำนวยการใหญ่ บริษัทอสมท จำกัด (มหาชน) มาแทน "เอนก เพิ่มวงศ์เสนีย์" ที่ยื่นลาออกไปเมื่อ 12 มิถุนายน 2557

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
สมชาย พัวประเสริฐสุข

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348