“Gamification” เทรนด์การตลาดใหม่ ใช้ความเป็นเกมขับเคลื่อนธุรกิจ

สำหรับท่านผู้อ่านที่ติดตามศึกษาเรื่องการตลาดผ่านโซเชี่ยลมีเดียคงจะทราบกันดีว่า กลเม็ดเคล็ดลับที่สำคัญอันหนึ่งที่นอกเหนือไปจากการสร้างการรับรู้ (Awareness) คือ การสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างลูกค้าและแบรนด์ เพื่อให้ลูกค้ารู้สึกผูกพัน รัก ชอบในตัวแบรนด์หรือสินค้าต่างๆ

ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา บรรดานักการตลาด จึงเน้นคิดและตั้งวัตถุประสงค์ทางการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายในโซเชี่ยลมีเดีย ด้วยการสร้างการรับรู้ และสร้าง Engagement ผ่านการใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้ง โฆษณาแบบ Interactive, การใช้ Facebook, Twitter หรือ VDO Viral ต่างๆ นำมาร้อยเรียงเป็นแคมเปญ และเหนือไปกว่านั้น คือ การนำมารวมอยู่ในกลยุทธ์ IMC (Integrated Marketing Communication) เพื่อสร้าง Engagement เชื่อมโยงกันทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์

แต่การสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นได้นั้น ต้องยอมรับว่า ยากมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากโจทย์นักการตลาดส่วนใหญ่ต่างมีจุดมุ่งหมายมาทางนี้ ทำให้กระบวนการขั้นตอนต่างๆ ในการคิดแคมเปญขึ้นมา ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์ค่อนข้างสูง และหลายครั้ง เมื่อตีโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้ไม่ออก แคมเปญอาจจะถึงกับ “แป้ก” เลยทีเดียว

ลองนึกภาพหญิงสาวหน้าตาดีที่มีผู้ชายมาจีบเยอะๆ ดูครับ

ผู้ชายแต่ละคน ย่อมมีมุข มีลูกเล่นใหม่ๆ มีการทุ่มทุนเพื่อเอาอกเอาใจหญิงสาวคนนี้ หมายพิชิตใจให้ได้

เมื่อมีคนมาจีบเยอะๆ แน่นอน จากที่เคยตื่นเต้นก็จะกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดาไป

จนไม่ว่าใครเข้ามาจีบ มาทำดีด้วย ก็จะรู้สึกเฉยๆ เพราะถูกจีบจนชิน

คนที่จะพิชิตใจสาวคนนี้ได้ จะต้องมีความพยายามมากกว่าปกติ มีลูกเล่นมากกว่าปกติ

เข้าใจแล้วใช่มั้ยครับ ว่าทำไมการสร้าง Engagement กับผู้บริโภค ถึงยากขึ้น:)

แต่ก็เหมือนมีสิ่งวิเศษ ที่เหมือนเป็นแสงสว่างนำทางให้กับนักการตลาด ผ่านเครื่องมือตัวใหม่ ที่กำลังเป็นเทรนด์ อย่าง “Gamification” ที่อาจจะเข้ามาแก้ปัญหาในจุดนี้โดยเฉพาะ

Gamification คืออะไร?
Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก

ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์

ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge

โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ

Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน

จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม

หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น

หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีที่นำมาใช้หลักๆ ในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น

ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ

จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร

“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย

หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม

พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge

ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง

ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร

    กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
  1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
  2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare
  3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆ ในการเล่น
  4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง
  5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง

ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด

โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆ นี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน

แอพฯ ช่วยออกกำลังกาย Nike+
หลายๆ คนรวมทั้งตัวผมเอง วิ่งออกกำลังกาย โดยอาศัยแอพฯ Nike+ ตัวนี้เป็นตัวช่วยให้การวิ่งสนุกขึ้น ทั้งการกำหนดเพลงที่ใช้ฟังเวลาวิ่ง การบันทึกสถิติการวิ่งในแต่ละครั้ง และสามารถท้าตัวเองให้ทำลายสถิติครั้งก่อนๆ ได้ (โดยแอพฯ จะมีเสียงเชียร์ เหมือนเสียงคนเชียร์ข้างสนาม ในทุกครั้งที่เราทำลายสถิติ)

นอกจากนี้ เรายังสามารถส่งสถิติการวิ่งของตัวเองไปเทียบกับผู้ใช้แอพฯ Nike+ คนอื่นๆ ทั่วโลก เพื่อดูว่า คนที่สูงเท่าเรา หนักเท่าเรา เขาจะวิ่งได้ซักกี่กิโลเมตร และใช้เวลาเท่าไหร่ในการวิ่งเมื่อเทียบกับเราที่ระยะทางเท่ากัน ผู้ใช้แต่ละคนสามารถแลกเปลี่ยนเคล็ดลับการวิ่งของตัวเองกับคนอื่นได้

แอพฯ Nike+ นี้ เป็นอีกหนึ่งในแรงจูงใจสำคัญของคนวิ่งกว่า 1.3 ล้านคนทั่วโลก

บทสรุปส่งท้าย
หลักการของ Gamification เป็นหลักการที่คนส่วนใหญ่เคยเจอ เคยเห็นหรือมีส่วนร่วมมาแล้ว ความยากของการหยิบวิธีการของเกมมาใส่ในกระบวนการสร้าง Engagement ของแบรนด์ อยู่ที่ความเข้าใจในตัวผู้บริโภค ว่ากลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใครและตอบสนองต่ออะไร มีวิธีการใดในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มคนเหล่านี้ได้บ้าง ตลอดจนการตั้งเป้าหมายว่า เราต้องการอะไรจากการดึง Gamification มาใช้

แน่นอนว่า ปัจจัยสำคัญอยู่ที่ความคิดสร้างสรรค์ในการดึงคนเข้ามาร่วมกิจกรรมต่างๆ ที่ออกแบบไว้ ปัจจัยใดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอยู่กับเราและสุดท้าย ผู้เล่นจะได้อะไรจากการมีส่วนร่วมนี้

ลองนึกถึง Foursquare นะครับ ผู้ใช้ใหม่ๆ จะยังคงสนุกกับการเก็บแต้ม แย่ง Mayor สถานที่มาจากคนอื่น การเก็บ ตามล่า Badge และสะสมคะแนนแข่งกันผ่าน Leaderboard

แต่สุดท้าย เมื่อผู้ใช้พบว่าตัวเองเล่นไปโดยไม่รู้ว่าเล่นไปทำไม แรงจูงใจในการเล่นก็จะเริ่มหมด ในที่สุดคนก็จะเบื่อและเลิกเล่นไปเอง

ดังนั้น ตัว Foursquare เองจึงต้องพัฒนากิจกรรมใหม่ๆ ขึ้นมา เช่น การคอมเมนต์ ถ่ายรูป ส่ง Tips ตั้ง Todo หรือแม้กระทั่งการทำ Partnership กับองค์กรธุรกิจ เพื่อนำแต้มสะสมในระบบหรือ Badge มาแลกกับสิทธิพิเศษที่จับต้องได้

เมื่อมีสิ่งของที่มีมูลค่าในโลกจริง ก็สร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ ให้ใช้งานมันต่อไปนั่นเอง

Digital TV & Media

จากการประชุมบอร์กคณะกรรมการกิจการกระจายเสียงและกิจการโทรทัศน์ (กสท.) ได้เปิดเผยผลการประชุมบอร์ด กสท.วันนี้ บอร์ดกสท มติ ด้วยเสียง 3:2 เสียง ว่า ห้ามโครงข่ายทีวีดาวเทียม และเคเบิลทีวี นำสัญญาณช่อง 3 อนาล็อกไปออกอากาศ โดยจะให้เวลา 15 วันในการทำความเข้าใจกับประชาชน

สำนักงาน กสทช. ยืนยันการแจกคูปองเพื่อสนับสนุนประชาชนในการเปลี่ยนผ่านไปสู่การรับชมโทรทัศน์ภาคพื้นดินในระบบดิจิตอลไม่ล่าช้า

ต้องเรียกว่าเป็น มหากาพย์จริงๆ ศึกช่อง 3 และกสท กับการผลักดันให้ช่อง 3 นำช่องอนาล็อกออกอากาศคู่ขนากับระบบดิจิตอล

Consumer Insight

อัพเดทล่าสุด ยอดผู้ใช้เฟซบุ้คในไทย 27 ล้านยูสเซอร์ เป็นประเทศที่มีการใช้มากเป็นอันดับ 3 ในกลุ่มอาเซียน รองจากฟิลิปปินส์ 36 ล้านยูสเซอร์ และอินโดนีเซีย 64 ล้านยูสเซอร์

เทเลนอร์ รีเสิร์ช บริษัทวิจัยภายใต้เทเลนอร์กรุ๊ป พบว่า ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นคนหนุ่มสาวในไทยและมาเลเซีย นิยมใช้โทรศัพท์มือถือในการเชื่อมต่อที่หลากหลาย โดยเปิดรับและใช้บริการใหม่ๆ บนโทรศัพท์มือถือเร็วกว่ากลุ่มคนรุ่นเดียวกันในประเทศแถบสแกนดิเนเวีย

Insight

มาดูกันว่า การมาของ “ไอโฟน 6” ในไทย ที่เผยโฉมในวันที่ 9 กันยายน จะสร้างกระแสความร้อนแรงให้กับตลาดสมาร์ทโฟน รวมทั้งการนำไปทำโปรโมชั่นให้กับสินค้าต่างๆ ได้แค่ไหน

ทำตลาดยุคนี้จะมุ่งขายสินค้าอย่างเดียวไม่ได้ แต่ต้องสร้างแบรนด์เลิฟ มัดใจ “คู่ค้า” อย่างแคมเปญล่าสุดของ “โค้ก” มุ่งไปเจาะใจ “ร้านโชว์ห่วย” 250,000 ร้านค้า ที่มีผู้หญิงเป็นเจ้าของ 60%

สำหรับตลาดน้ำอัดลม แพ็คเกจจิ้งถือเป็นปัจจัยสำคัญอีกส่วนหนึ่ง เพราะพฤติกรรมการดื่มน้ำอัดลมของแต่ละคนค่อนข้างแตกต่างกัน ผู้ประกอบการจึงหันมาเล่นกลยุทธ์ไซส์ซิ่งกันมากขึ้น เพื่อให้เข้าถึงผู้บริโภคทุกรูปแบบ

Strategic Move

ค่ายทรูนั้น ถือเป็น "บิ๊กทรี" ของผู้ประกอบธุรกิจโทรศัพท์มือถือรายใหญ่ของไทย แต่การมาเป็นที่ 3 ในตลาดมือถือ ทำให้ทรูต้องเร่งขยายลงทุนเครือข่าย เพื่อวิ่งให้ทันคู่แข่งอีก 2 ราย ซึ่งต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมาก

ถ้าเคเอฟซี มี “ลุงเคน”หรือ “ผู้พันแซนเดอร์ส” เป็นสัญลักษณ์แล้ว ร้านไก่ทอด “เคียวโซน” ก็มี “ลีมินโฮ” เป็นจุดขาย เพื่อให้คนไทยจดจำร้านไก่ทอดจากเกาหลีแห่งนี้ ที่จะใช้ความเป็นเอเชีย บวกกับเค-ป๊อป ท้าชนเจ้าตลาดใหญ่อย่าง “เคเอฟซี”

บริษัท ทรานส์ฟอร์เมชั่น ฟิล์ม เป็นชื่อค่ายหนังน้องใหม่ ที่เกิดจากการร่วมตัวของ 4 กลุ่มธุรกิจ เพื่อผลิตภาพยนตร์ไทยป้อนทั้งตลาดไทย และต่างประเทศ ทุนจดทะเบียน 175 ล้านบาท

Social Media Club

หลังจากที่ไลน์ได้เปิดตัวโครงการครีเอเทอร์ มาร์เก็ตตั้งแต่เดือนเมษายน และได้จำหน่ายสติ๊กเกอร์อย่างเป็นทางการเมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา ล่าสุดไลน์ได้เปิดเผยยอดขายสติ๊กเกอร์ช่วง 3 เดือนแรกนับตั้งแต่วันที่ 8 พฤษภาคม ถึง 7 สิงหาคม 2557 วางขายแล้วทั้งหมดกว่า 10,000 เซ็ต (ณ วันที่ 19 สิงหาคม) ทำรายได้โดยรวมกว่า 1.23 พันล้านเยน (ราว 381 ล้านบาท)

สติกเกอร์ปกติอาจธรรมดาไปแล้ว ถึงคิวสติกเกอร์ดุ๊กดิ๊กได้ เอไอเอส ชิงเปิดให้โหลด สติกเกอร์ “อุ่นใจ ดุ๊กดิ๊ก” หรือ Animate Sticker ในวันพรุ่งนี้ (อังคาร 19 สิงหาคม 57)

ถึงแม้การแข่งขันฟุตบอลโลก 2014 จบลงไปแล้ว แต่ในแง่ของการตลาด World Cup 2014 ยังเป็นสมรภูมิที่เต็มเปี่ยมไปด้วยสีสันมากมายควรค่าแก่การศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแวดวงการตลาดออนไลน์ ที่เป็นหนึ่งในเครื่องมือการตลาดที่มีความน่าสนใจอย่างมากในยุคนี้เพราะสามารถตอบสนองกระแสในสังคมได้อย่างรวดเร็ว เหมาะสมกับอีเว้นท์ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง

Columnist

กระแสการทำตลาดย้อนยุค Retro Marketing / Retro Brand / Retro-Nova Marketing ในปัจจุบันเห็นการทำตลาดย้อนยุค ซึ่งการตลาดเรียกว่า Retro Marketing แต่อาจารย์ขอใช้คำว่า “Marketing Memory” คือการทำการตลาดกับความรู้สึก กับ ความทรงจำ

ALS ย่อมาจาก Amyotrophic Lateral Sclerosis คือ โรคกล้ามเนื้ออ่อนแรง และหลายๆ คนรู้จักโรคนี้ผ่านกิจกรรม “ยอมเปียกเพื่อการกุศล” หรอ “IceBucketChallange” ซึ่งเป็นโครงการรณรงค์ทางสังคมเพื่อระดมเงินบริจาคสมทบมูลนิธิ `Amyotrophic Lateral Aclerosos’ (ALS) หรือ ผู้ป่วยโรคกล้ามเนื้ออ่อนแรง ซึ่งรู้จักกันดีในชื่อโรค Lou Gehrig’s

ตลอด 5 ปีที่ผ่านมา ชื่อของแบรนด์เสื้อผ้าหรู “ Burberry” ตกเป็นข่าวดังทั้งในและนอกวงการแฟชั่น นั่นก็เพราะว่าแบรนด์ได้งัดลากกลุยุทธ์ทางการตลาด โฆษณา ประชาสัมพันธ์ที่ผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีชั้นสูง เพื่อให้แบรนด์เข้าถึงลูกค้าหลากวัยที่มีไลฟ์สไตล์เหมือนกัน คือ พิศมัยความไฮเทคนั่นเอง

Global Wrap

เมื่อสามปีก่อนผู้บริหารของบริษัทยักษ์แห่งหนึ่งถามผู้เขียนว่าเทคโนโลยีจะปฏิวัติวงการไหนอย่างรุนแรงที่สุด? คำตอบที่ไม่ต้องคิดก็คือ “การเงินและธนาคาร” ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ “สแควร์ (Square)” (ท่ีวันนี้ธนาคารไทยหลายค่ายก็ออกเครื่องรูดบัตรเครดิตด้วยมือถือแบบนี้ทั้งสิ้น)

ถึงแม้ชีวิตประจำวันและเนื้อหาข่าวของชาวไต้หวัน มักจะมีเรื่องของจีนแผ่นดินใหญ่เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยเสมอ และส่วนใหญ่มักจะเป็นในแง่ที่ไม่ค่อยระรื่นหูเท่าไหร่นัก แต่ในโลกแห่งอี-คอมเมิร์ซ ความสัมพันธ์ระหว่าง จีนและไต้หวัน ในสารบบของเถาเป่านั้นกำลังไปได้สวย!

หลังจากเคยสร้างปรากฎการณ์ “เป็ดเหลืองฟีเวอร์” ใน 13 เมือง จาก 9 ประเทศ ตั้งแต่ปี 2007 และล่าสุดก็ถึงคราวที่คนไต้หวันจะได้ยลโฉมความน่ารักของน้องเป็ดยักษ์ตัวนี้บ้าง โดยตั้งแต่เดือนกันยายนจนถึงสิ้นปี 2013 “เป็ดเหลืองขนาดใหญ่ที่สุดในโลก” ก็ได้ถูกจองตัวเป็นพระเอกในสื่อต่างๆ ของไต้หวันเป็นที่เรียบร้อย

Global Trend

ตลาดสมาร์ทโฟนในประเทศจีน มีแนวโน้มในการเพิ่มขึ้นของการใช้สมาร์ทโฟนหน้าจอใหญ่ขึ้น หรือหน้าจอขนาด 5-7 นิ้ว ซึ่งปัจจุบันคิดเป็นสัดส่วนมากกว่า 20% ของจำนวนสมาร์ทโฟนทั้งหมดในปี 2013 และคาดการณ์ว่าจะมีการเติบโตที่สูงขึ้นเรื่อยๆ

เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าอากาศร้อนๆ ต้องคู่กับเครื่องดื่มเย็น ส่วนใหญ่ที่เห็นการแข่งขันแรงๆ ในเมืองไทย เป็นแค่โปรโมชั่นกระตุ้นยอดขายเพียงเท่านั้น แต่ในต่างประเทศการทำแคมเปญครอบคลุมไปถึงสื่ออื่นๆ ด้วย และสื่อนอกบ้านก็เป็นที่นิยมในการทำแคมเปญเช่นกัน

Snicker เป็นอีกแบรนด์หนึ่งที่หลายคนจับตามองเป็นพิเศษ เวลาออกแคญอะไรใหม่ๆ ว่าแคมเปญนั้นจะสร้างแต่กระแสอย่างเดียว จนลืมคำนึงถึงกระแสสังคมที่ตามมาหรือแปล่า จึงทำให้แบรนด์มีภาพที่ติดลบในสายตาของผู้บริโภคบางกลุ่มอยู่บ้าง

People

คณะกรรมการธนาคารกสิกรไทย ประกาศแต่งตั้ง ปกรณ์ พรรธนะแพทย์ เป็นรองกรรมการผู้จัดการอาวุโส ธนาคารกสิกรไทย ดูแลสายงานธุรกิจลูกค้าบุคคลและเครือข่ายบริกา

หลังจากซีอีโอคนเดิม กอบกาญจน์ วัฒนวรางกูร ไปรับตำแหน่งรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา บริษัท โตชิบา ไทยแลนด์ จำกัด ประกาศแต่งตั้ง กนิษฐ เมืองกระจ่าง รับตำแหน่งประธานกรรมการบริหาร แทน มีผลตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน พ. ศ. 2557 เป็นต้นไป

รายงานข่าวจากบริษัทโทเทิ่ล แอ็คเซ็ส คอมมูนิเคชั่น จำกัด (มหาชน) หรือดีทค ได้แจ้งว่า “จอน เอ็ดดี้ อับดุลลาห์ ”ได้ลาออกจากตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่บริหาร มีผลตั้งแต่วันนี้ (2 กันยายน 2557) เป็นต้นไป

Editorials

กองบรรณาธิการ Positioning
102/1 ชั้น 2 อาคารบ้านพระอาทิตย์
ถ.พระอาทิตย์
แขวงชนะสงคราม เขตพระนคร
กรุงเทพฯ 10200
Email  :    positioningmag@gmail.com
Tel : 0-2629-4488 ext. 1241
Fax : 0-2629-4473

Positioning Team

บรรณาธิการ-Editor
ไพเราะ เลิศวิราม
Email  :   lertwiram@gmail.com

ผู้ช่วยบรรณาธิการ
วงศ์ชัย รัตนวิจิตรถาวร

Writer
นลินทิพย์ ภัคศรีกุลกำธร

Graphic Design
สมชาย พัวประเสริฐสุข

Web Programmer มยุรี กุลวงศ์

พิสูจน์อักษร-สมาชิก
วัลภา สุขใหญ่

PR News

ส่งข่าวประชาสัมพันธ์
Email  :   pr.positioning@gmail.com

Advertising

ติดต่อฝ่ายขาย  
คุณเฉลิมพล(น็อต) ทิสาลี
Email : Dreamtheater_777@hotmail.com
Tel. : +66 (0) 2629-4488 ext. 1243
Mobile : +66 (0) 81486-0348